2015. ápr 11.

Bloodborne [teszt]

írta: Kingdodee
Bloodborne [teszt]

bloodborne_c_150410_v1_0.jpg

2013 végi megjelenése óta várta már epekedve a PlayStation4 tulajdonosok - immár bőven több mint 10 milliós! - tábora, hogy a Sony letegyen végre egy olyan exkluzív játékot az asztalra, amivel méltán lehet büszkélkedni a PC-s meg Xboxos haverok előtt.

Mert valljuk be, idestova másfél éves piaci jelenlétük alatt az új generációs konzolok nem váltották meg a játékvilágot. Ha valamit pörgetni akartunk a havi magyar nettó átlagbér körül kínált gépcsodánkban, bizony be kellett érnünk közepes (vagy az Order: 1886 személyében egész jó) próbálkozásokkal, illetve minimális grafikai tuninggal újra a szánkba tolt remastered editionökkel - a minden létező hardverre kitermelt multiplatform kínálat mellett.

A jó hírünk az, hogy a hosszú várakozás véget ért: igen, lehet kocogni a boltba PS4-ért! A Bloodborne ugyanis egy ízig-vérig fullos exkluzív játék végre, amely valóban legitim kezdőrúgás lehet az öregecskedő konzolgeneráció lecserélésére.

A Bloodborne annak a From Software-nek, illetve a Sony házi csapatának, a Japan Studionak a közös gyermeke, akiknek az előző generáción ünnepelt Demon’s Souls, valamint a két Dark Souls játékot is köszönhettük. Akik ismerik és rettegik ezt a sorozatot, már egy éve messiásként várják a Bloodborne megjelenését, akik viszont nem, azoknak érdemes pár szóban összegezni, mitől is jellegzetes az ún. „Souls-játékmenet”.

Röviden: a legendás nehézségről.

bloodborne_01_150410_v1_0.jpg

A hétköznapi gamerek szemszögéből nézve ugyanis úgy tűnhet, hogy a From Studio alkotásai mindenekfelett az öncélú szívatásra helyezik a hangsúlyt. A dark fantasy miliőben játszódó stuffokban a lényeg a szörnyekkel vívott harc: minden küzdelem komoly koncentrációt és gyakorlást kíván, ahol akár egy mezei alaprondaság is képes pár ütéssel padlóra küldeni névtelen hősünket a legtáposabb felszerelésében is. A Souls széria perverz büszkeséggel kérkedik a rendkívül magas számú elhalálozási mutatókkal, amely a játékmenet kötelező eleme. Az utóbbi évtizedben a fejlesztők általában féltek bármilyen kihívás elé állítani a gamer fogyasztót, nehogy szegény frusztrációjában ne akarja megvenni a következő részt is az adott témából. El is lustultunk a Call of Duty által bevezetett 3 méterenkénti checkpointok és a 2 másodperc alatt regenerálódó életerő adta kényelemtől. A Souls játékok ezzel szemben a figyelem lankadásához szigorú büntetést társítanak: az addig kínszenvedéssel harácsolt fizetőeszközünket elveszik, rendkívül messze lévő checkpointra dobnak vissza, és ennek tetejébe minden leölt szörnyet feltámasztanak. Nem csoda, hogy a kiadó játékainak statisztikái rendkívül riasztóak: a Dark Souls első részében az egy végigjátszásra jutó átlagos elpatkolások száma 220 felett volt a statisztikák szerint, amiben a sokadik kalandjukat játszó tapasztalt veteránok teljesítménye is benne van.

Legújabb címük – a Demon's / Dark Souls duó egyenesági leszármazottjaként – ugyanerre az alapfelállásra épül, de átesett némi finomhangoláson, amivel talán könnyebben fogyaszthatóvá tették a kevésbé kitartó játékosok számára is.

Ennek ellenére senki ne kételkedjen: ez egy borzalmasan nehéz játék, amit nem lehet félgőzzel, lazán fogyasztani!

bloodborne_02_150410_v1_0.jpg

A Bloodborne története nagyon lassan bontakozik ki, amelynek során minden információmorzsát magunknak kell összevakarnunk - de még így is rengeteg részlet a fantáziánkra, illetve logikánkra van bízva. Mindössze annyit tudhatunk kalandunk elején, hogy a színhelyként szolgáló sötét világban a vér egyfajta mágikus erejű kincs, gyakorlatilag minden körülötte forog. Így Yharnam története is: a hajdan virágzó városban egy vérrel kapcsolatos betegség ütötte fel a fejét, amitől lakóin a „szörnyeteg átka” lett úrrá. A kórtól az emberek bestiális formákat öltenek, és a Vadászat Éjszakáján, holdtöltekor elszabadul a pokol. Hősünk, a homályos előtörténetű vadász - több más szerencselovaghoz hasonlóan - éppen ezen a rettegett éjjelen érkezik a városba gyógyírt találni saját kórságára. De a vadász és a préda közötti határvonalak villámgyorsan elmosódnak.

Az utcákon ugyanis a degenerált, félelemtől és az átoktól megőrült lakosok is hajtóvadászatot folytatnak beteg vagy betegnek vélt polgártársaik ellen, egyfajta boszorkányüldözés jelleggel. Yharnamot csoportokba verődő, baltákkal és sarlókkal felfegyverzett fáklyás alakok róják, és lépten-nyomon keresztre feszített, lángoló szörny- (vagy éppen emberi) alakok övezik útjukat. Barátunk alig akad a városban, és aki nem tör az életünkre azonnal, máris megkaphatja ezen tiszteletreméltó titulust. Velük válthatunk pár szót, sőt, némelyiküket még segítségül is hívhatjuk akár a főlellenfelekkel szemben is, de összességben az NPC-k nem sok vizet zavarnak. Vadász-társaink többsége azonban riválisként tekint ránk, és ugyanúgy nekünk támad, mint a város lakói. Ők ugyan nem számítanak főellenségnek, de legyőzésük sokszor több nehézséget jelent majd, mint némelyik behemóté, lévén ugyanolyan fegyverekkel és ugyanazzal az ügyességgel bírnak, mint saját hősünk.

bloodborne_03_150410_v1_0.jpg

Ha szeretnénk kibogozni a Yharnamban zajló események összefüggéseit, elejtett üzenetekre, a bezárkózott lakosok zavaros beszédére, az NPC-k szűkszavú felvilágosításaira, valamint egyes tárgyak leírására kell támaszkodnunk. Nem lesz szánkba rágva sem a háttér, sem a történet: a Bloodborne-ban átvezető videókból nagyon kevés van, és legtöbbször azok is csak homályos üzeneteket hordoznak. Akik játszottak anno az első Silent Hillel, nem kevés deja vu érzésük lesz a végkifejlethez közeledve – a Bloodborne is egy hasonló mindfuck háttérsztorival operál, ami rengeteg teret hagy a találgatásnak. Megéri összerakosgatni a történetet, de nem emiatt fogunk a játékra emlékezni.

Ami igazán maradandó emléket hagyhat bennünk, az a játékmenet, a hátborzongató hangulat, illetve a felfedezés öröme.

Mert az első perctől kezdve olthatatlan vágyat kelt bennünk a játék, hogy minden zegét-zugát bejárjuk, hiszen a helyszínek lélegzetelállítóan hangulatosak. Ez a játék talán legjobban sikerült része, a valódi előrelépés az elődökhöz képest - egyszerűen piszok jól össze van rakva a környezet. Utunk során Yharnam és környékének minden részét lesz alkalmunk alaposan megismerni, és bizony ezt a világot érdemes is aprólékosan megcsodálni. Egyfajta gótikus kísértetvárosként a fölénk tornyosuló magas házakkal, szűk sikátoraival, vízköpőkkel, macskakővel, a viktoriánus Londont idéző utcai lámpákkal, valamint persze a mocskos pocsolyákkal lélegzetelállító hatást kelt a háttér.

bloodborne_04_150410_v1_0.jpg

Ahol éppen nem kapunk az arcunkba valami epikus design-elemet, ott van időnk olyan apróságokban elmerülni, mint az utunkat övező gyönyörűen kidolgozott szobrok, vagy éppen a leláncolt koporsók, illetve gazdátlan hintók, előttük oszladozó lótetemmel. A távolban letaglózó látványt nyújtanak a végeláthatatlan város épületeinek sziluettjei, tornyok és hidak tucatjai, a mélybe bámulva pedig nem is látjuk igazán, hol ér véget a házak és kastélyok végtelen összevisszasága. Ami viszont még ellenállhatatlanabbá teszi mindezt, az az, hogy amit látunk a távolban, oda jó eséllyel el is juthatunk valamikor a játék során. A városból kiérve tiltott rengetegek, ősöreg temetők, boszorkányok lakta falvak és sötét mágiák honául szolgáló tóparti paloták szolgálnak kalandjaink színhelyéül. Ahogy haladunk előre a történettel, az éjszaka is változik, kezdetben a lemenő nap világítja be a kísérteties utcákat, majd minden elsötétül, hogy csak fáklyával a kezünkben merünk előre araszolni az ismeretlenbe, végül vérpiros lesz az ég, jelezve, hogy a vadászat éjszakája a csúcspontjához közeledik.

Nehéz elhinni, de a játék vége felé a helyszínek még sokkal rémisztőbbek, és félelmünkben visszavágyunk a kezdeti pályákra – pedig ugye azok sem jó hangulatú klubdélutánokat idéznek.

bloodborne_05_150410_v1_0.jpg

A horrorfilmbe illő helyszínek persze nem lehetnének teljesek az azokat benépesítő rémségek nélkül. A Bloodborne busásan profitál a japánok híresen elborult fantáziájából. Már az egyszerű mezei városlakók is félelmetesek, amint cilinderben és szakadt kabátban, baltájukkal a macskakövet karistolva loholnak felénk, fáklyájukkal felénk hadonászva. Ők azonban még csak a kezdetet jelenik: óriási szörnyfarkasok, medúzák, száz kígyóból összecsavarodott tömegek, fekélyes testű vadkanok és csuhás-karmos démonok különféle válfajaiból sem lesz hiány. Ráadásul sokuk az éjszaka során olyan transzformációkon is keresztülmegy, hogy alig ismerünk rájuk a rémülettől. Kezdetben meg sem merjük közelíteni a bezárt kapun nekünk háttal dörömbölő három méteres, utcakővel hadonászó hústornyot, majd mikor már gyakorlottan végezzük ki egyetlen suhintással a fajtáját, még nagyobb, még erősebb és még borzalmasabb lények veszik át a helyét. És akkor még nem is szóltunk a játék kemény magját alkotó főellenségekről, akik a legbetegebb fantázia szüleményei. Rútságukhoz csak veszélyességük mérhető, ahogy az első néhány találkozó alkalmával gyakorlatilag tehetetlenül nézzük végig, ahogy karakterünkre rontva szétmarcangolják, agyontapossák, vagy éppen felfalják a szerencsétlent, mindenféle pokoli rikoltozás közepette, amelyet ördögi kórus zenéje kísér.

A tálalás tehát nem is lehetne hangulatosabb, és tulajdonképpen mindezt a fejlesztőktől már jól megszokott játékmenet néhány apró fejlesztéssel még mindig jól kiegészíti. A Souls szériától eltérően a Bloodborne ugyanis nem ad a kezünkbe valódi védekezési lehetőséget - nincs nálunk pajzs -, ezért az ellenfeleket, ha lehet, még jobban ki kell ismernünk, ami mondjuk a kifejezetten buta AI miatt nem túl nagy kihívás. Az egész játék meglehetősen agresszív hozzáállást követel tőlünk, aminek legegyértelműbb jele az életerő visszaszerzésének módja: ha eltalálnak minket, néhány másodpercen belül viszonozva az ütést, visszavehetjük elvesztett életerőnket. Ha berezelünk, vagy elvétünk pár csapást, már csak a drága életerő-italainkkal pótolhatjuk vészesen fogyó energiánkat. Szintén az egyes ellenségtípusok támadási sémáinak alapos ismerete kell ahhoz – lévén mindenki igen változatos mozgáskultúrával bír –, hogy pont időben tudjunk félrevetődni előlük, illetve alkalmazhassuk a játék talán legizgalmasabb újítását, a lőfegyvereket.

bloodborne_08_150410_v1_0.jpg

Shotgun ugye nem volt a Souls játékokban, de itt se számítson senki arra, hogy egy mázsa tölténnyel betárazva biztos távolból majd nyugiban lelövöldöz bárkit. Puskáink gyakorlatilag a lepkefing erejével bántják a rosszarcúakat, viszont arra tökéletesek, hogy ha a másik egy nagyobb erejű ütésre készül, a megfelelő pillanatban megcsiklandozva a söréttel 1-2 másodpercre lebénítsuk, amit kihasználva egyetlen ütéssel borzalmas erejű kritikus sebzést vihetünk be nekik (ha nem jól időzítünk, mi kapjuk be a csúnya pofont). Szintén alkalmasak a stukkerek egy-egy ellenfél magunkhoz csalogatására: a megfelelő távolságból leadott lövésekre ugyanis kizárólag a megsebzett ellenfelünk hajlamos reagálni, a többiek legfeljebb bambán nézik végig ahogy lassan felszalámizzuk galerijüket...

További  hasznos újítása a játéknak fegyvereink többfunkcióssá tétele, miszerint minden szúró-vágóeszközünk egyetlen gombnyomással transzformálható egy másik formába. Ezáltal például egykezes baltánkból hosszú nyelű, kétkezes fegyver lesz, amellyel kétszer akkora távolságba is elérünk, és fájdalmasabb sebeket oszthatunk – cserébe ütéseink lelassulnak és hamarabb kifáradunk. A harcok viszont ezáltal sokkal dinamikusabbá váltak, egy küzdelmen belül is villámgyorsan tudunk alkalmazkodni, ha mondjuk beszorítanak egy szűk helyre, vagy tömeget szeretnénk oszlatni.

Ja, és persze nagyon menő a mozdulat, amivel főhősünk átalakítja bökőjét.

Hiába azonban karakterünk széles küzdelmi repertoárja, a Bloodborne ugyanolyan kegyetlen, mint elődei. Ha meghalunk, a legközelebbi általunk meggyújtott lámpásnál fogunk feltámadni, amelyek a játék checkpointjai, s mint ilyenek, nagyon kevés van belőlük elszórva a pályákon. A szörnyek leöléséért vérpontokat kapunk, ami az általános fizetőeszközünk – ebből vehetünk magunknak cuccokat, illetve szintet lépni is csak súlyos summák leperkálásával tudunk. Bizony, nincsen automatikus szintlépés, hiába öljük halomra az ellent, az érte járó XP-t haza is kell biztonságban juttatni. Világos tehát, hogy minden addigi valutánk elvesztése érzékenyen érint, és csak annyit tehetünk vagyonunk visszaszerzése érdekében, hogy újra nekivágunk az útnak, legyőzve minden ellenfelet, ami halálunk helyszínéhez vezet. Odaérve pedig vagy egy vértócsa fogja szimbolizálni elvesztett pontjainkat, vagy valamelyik közeli ellenfél szemébe költözik lilás ragyogás – ilyenkor őt kell levágnunk, ha vissza akarjuk szerezni a pénzünket. A játékban az izgalom egyik legnagyobb forrása is ez: ha már összegyűjtöttünk annyi zsetont, hogy szintet léphetnénk, vagy megvehetnénk az új csodakardot, akkor bizony nagy dilemma, hogy tovább óvakodjunk-e az ismeretlenbe, remélve, hogy egy lámpásra bukkanunk, vagy inkább visszacaplatunk az előzőhöz, tudva, hogy a vásárlás után megint minden szörnyet le kell gyalulnunk, akivel idáig összefutottunk.

bloodborne_07_150410_v1_0.jpg

Hasonlóan a Demon's Souls-hoz, a bizniszelgetésre egy szörnyek nélküli mezsgyén kerülhet sor, ami egy temető egy házikóval a közepén (játékbeli nevén: „a vadász álma”). Itt sírkövek szimbolizálják az egyes helyszíneket, innen választhatjuk ki, hol szeretnénk visszatérni a városba. A házban fejleszthetjük fegyvereinket, mindenféle extrákat nyújtó rúnákat tanulhatunk meg, vagy kipakolhatjuk fölös motyónkat a ládánkba. A társaságot egy élő-beszélő baba jelenti, aki a szintlépésünket intézi a kezünk megsimogatásával (persze csak akkor, ha befizettük a „vérdíjat”), valamint itt lébecolnak felettébb groteszk, zombi csecsemőkre hasonlító barátaink is. Ők imádóink és üzleti partnereink egyben, tőlük vehetjük minden felszerelésünket, de ha kedveskedni akarunk nekik, a városban néha utunkba eső spéci rucikat is adhatunk nekik, amiket ők nem haboznak azonnal magukra rángatni. Fura egy társaság, annyi szent.

Innen nyílnak továbbá az ún. chalice dungeon-ök, amelyek egyfajta arénák, és leginkább a Diablo 3 riftjeire hasonlítanak – nagyjából véletlenszerűen generált, tápos ellenfeleket és máshol nem található kincseket tartalmazó labirintusok, ahol próbára tehetjük bucira kigyúrt hősünket. Leginkább a fő történet befejezése utáni szórakozásra lettek kitalálva, mivel alapból 40-50. szint környékén még nem sok esélyünk van a mélyebb bugyrokban, cserébe a fő sztoriban nem látható mezei és főellenfelekkel is találkozhatunk itt. Ha nem is tesznek a történethez hozzá, jócskán kitolják a játék szavatosságát.

A játék RPG elemei még mindig a Bloodborne gyengébb oldalához tartoznak. A karaktergenerálás során látszólag sokféle külső és belső tulajdonsággal elszórakozhatunk, de a kezdetben bőségesnek tűnő lehetőségek a gyakorlatban nem sokat számítanak. Hiába szabjuk ugyanis aprólékosan egyedire főhősünk minden arcizmát, a legtöbb ruhában a szeme is alig fog kilátszani. Ha pedig kilátszik... nos, maradjunk annyiban, hogy az összhatásában nem rossz grafika egyes elemei még erősen az előző generáció grafikai színvonalán mozognak, de így erős szaggatásokkal terhelt a játék helyenként. Hiába a komplett háttértörténetek és az aszerint változó képességek nagy száma is, a túléléshez nagyjából 2-3 statisztikánkat kell folyamatosan fejlesztenünk: az életerőt, a fizikai erőt és a fegyverforgatási ügyességet. Találhatunk ugyan néhol varázstárgyakat is, amelyek használatához „arcane” képességünk tápolása szükséges, de sokkal kifizetődőbb, ha a nyers erőnkre hagyatkozunk.

bloodborne_09_150410_v1_0.jpg

A játék online opcióit is megemlítve röviden, itt végre kooperatív módban összefogva bárki alkalmi bajtárssal nekivághatunk a nagyobb csatáknak, ezáltal a Bloodborne biztosít egy nem annyira szembeötlő könnyítést azok számára, akik hosszú órákon át sem képesek egy főellenséget két vállra fektetni. Jelezhetjük mi is mások felé, hogy a környéken szívesen vállalkozunk mások megsegítésére, de a Souls szériából ismerős, egymás játékába beletrollkodó PvP játékmód is megmaradt. Online játszva továbbá bárhol kedves üzeneteket hagyhatunk játékostársainknak, és persze elolvashatjuk az övéiket is. Ezek ugyan néha hasznosak („vigyázz! csapda!”), de legtöbbször inkább csak egy kis közösségi érzetet adnak a tweetek a magányos kalandjainkhoz. Bár a fejlesztők minden játékának sajátja, de továbbra is tetszett, hogy néha egy-egy kolléga sziluettjét is felfedezhetjük, és megtekinthetjük miként szív hosszasan azon a részen, amin mi éppen csak átjutottunk.

Tökéletes lenne a játék? Korántsem az. Számtalan dolog miatt panaszkodhatunk: egy fél cigit el lehet szívni elhalálozás után az unalmas fekete töltőképernyőt nézegetve, a játék helyenként túl sötét, a belső terek gyakran nem kellően kidolgozottak, a térkép teljes hiánya miatt pedig villámgyorsan el lehet tévedni. A grafika-fetisiszták az élsimítás hiányától a tapétát fogják kaparni, mi több, könnycseppeiktől megrozsdálhat a gyűjtői kiadás fémtokja a szájukat sem mozgató NPC-k láttán. Ugyanakkor jelenleg valamennyi negatív felhánytorgatnivalónk súlytalannak tűnik, ha arra gondolunk, mennyire magával ragadott minket a Bloodborne. Annak ellenére, hogy tulajdonképpen a játékmenet alapjai már 6 évesek, és a példátlan koncentrációra, taktikus játékra, valamint az ütések elöli kitérést követő gyors válaszcsapásokra építő elemeket is láttuk már (minimum a fejlesztők 3 korábbi játékban, amelyekhez képest az innováció a játékmenet terén rendkívül csekély). Akik az előző részeket szerették, lényegében ugyanazt kapják megint, csak a mágiát lecserélték egy jókora karabélyra, a színhelyek elérhetőségének szabadságát pedig a jól kialakított városi környezet orientáló játékmenete váltotta fel. Kicsit őszintébb lenne a mosolyunk, ha a környezeten túl mondjuk a létramászás animációját is sikerült volna egy kicsit fejleszteni a Demon's Souls óta.

bloodborne_06_150410_v1_0.jpg

Összességében azonban mosolygunk, nagy elégedettséggel gondolva vissza arra a 10-20 órára, amit arra szántunk, hogy kitanuljuk nagyjából a játékmenetet, valamint arra a több száz halálra, amit el kellett szenvednünk ennek érdekében. Hiába, vissza kell szoknunk a 90’-es évek játékainak mechanikájához, amikor nem volt még mentés, a pályákat egy rossz lépést követően elölről kellett kezdeni, a haladás kulcsa a pályák betanulása volt. Sőt, ez a játék még mindig sokkal populárisabb elődjeinél: a legyakott ellenfelek szinte dúskálnak a gyógyítást biztosító fiolákban, a lőszerből is csak ritkán fogytunk ki, valamint a játékmenet akcióorientációjának erősödése miatt is "csak" a támadásra kell összpontosítani a jó ütemben végzett félregurulások mellett.

A Bloodborne azonban még is rengeteget követel a játékosoktól, de kitartásunkért cserébe egy fantasztikus világot és megannyi pulzusnövelő izgalmat kapunk. Talán a legjobb jellemzést úgy adhatnánk róla, hogy egy 3D-s Castlevaniának így kellene kinéznie – mind grafikára, mind játékmenetre.

Nem mondhatjuk, hogy bárkinek ajánlanánk, akinek van PS4-e, hiszen a legendás nehézségű játék egy kicsit most is öncélú - azaz az előrehaladást nem egy mély történet, hanem csak a győzelem és az előrehaladás motiválja. Aki viszont nem riad vissza a kihívásoktól, az napjaink egyik legletisztultabb, művészileg legkiemelkedőbb és valódi sikerélményt adó játékával ismerkedhet meg.

És végre hálát adhat a PS4-ért. Megérte.

 

A játékot 50 óra alatt játszottuk végig - amiben egy kic chalice dungeon is benne volt. PS4-en kívül más platformra nem jelent meg. A lemezes kiadás ára 17.790+ Ft., online beszerzésre itt van lehetőség.

 

Képek forrása: From Software

#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]

Szólj hozzá

stuffok