Destiny [teszt]
Bobby Kotick, az Activision vezérigazgatója már májusban telekürtölte a sajtót, hogy az új generációs konzolok zászlóshajójának szánt Destiny fejlesztési és marketing költségei nem kevesebb mint 500 millió dollárt fognak kitenni. Ezen összeg egy jelentős része nyilván a marketing területén hasznosult, amellyel lehet hogy a gyakorlatilag fűnek-fának kinyitott alfa és béta tesztelési fázisokon szerzett élményekhez mérhető számú vásárlót sikerült is megnyerni a játéknak.
Hogy ennek ellenére a legjobb FPS ma az újgenerációs konzolokon, az azonban nem a Destiny érdeme - valamint kérdéses, meddig sikerül ezen címet megőriznie a fejlesztőknek.
A kisebb-nagyobb intenzitással, de összességében közel 5 éven át végzett fejlesztés eredménye egy végre nem folytatásként érkező akció-orientált, online lövölde, amelyet a Borderlands sorozathoz hasonlóan RPG és MMO elemek egészítenek ki. A játékmechanika olyan mint egy hagyományos paper and pen szerepjáték: ugyan lehet egyedül is játszani, de unalmas. Csinálhatsz karaktereket, a Monster Compendiumból kikeresett szörnyek ellen harcolhatsz, majd a tapasztalati pontokból történő fejlődéssel egyre erősebb kihívásokat teljesíthetsz. De egy idő múlva 1. elunod, 2. lesznek szörnyek, amelyeket a legerősebb karakterekkel sem győzhetsz le egyedül. Vagy keresel barátokat a játékhoz, vagy abbahagyod.
Ennyi a Destiny is – túl kevés ahhoz, hogy egyjátékos módban hosszú ideig lekössön, ugyanakkor megfelelő csapatban képesek lehetünk felülemelkedni a játéknak a maratoni fejlesztési időt meghazudtoló hiányosságain.
Mind a történet, mind a világ fájdalmasan elnagyolt, mondhatnánk: lelketlen – holott a fejlesztők egyik fő célkitűzése volt az élő világ megteremtése. A központi helyszín a Föld utolsó, épen maradt városa, amelyet egyetlen főtér jelenít meg. Ezt népesítik be azok az árusok, küldetéseket osztogató NPC-k, valamint trainerek, akiket a bolygó lakosaiként aposztrofálhatunk – életük és létük pontosan nulla motivációt jelent a világ megvédésére. A játékban nincsenek érdekes háttértörténetek, karakterek – csak funkciók vannak, akik menüpont helyett figurális ábrázolást kaptak. Beszélgetni senkivel nem fogunk, csak mereven nézni, fegyvert és páncélt vásárolni, PVE illetve PVP jutalmakat beváltani.
Ebből az élőnek korántsem nevezhető hubból indulhatunk küldetésekre, amelyek összesen 4 bolygót érintenek a Föld, Hold, Vénusz és Mars sorrendjében. Mindegyiken 5-5 küldetés vár ránk, amelyek teljesítéséért XP-t és felszerelési tárgyakat kaphatunk, ezekkel pedig a kasztunknak megfelelően egyre erősebb képességekre tehetünk szerint. A játék elején összesen 3, a játékmenetet a legcsekélyebb mértékben sem befolyásoló fajból (ember, a kissé tündérszerű „Awoken”, valamint az öntudattal rendelkező humanoid robotnép, az „Exo”), illetve 3 kasztból választhatunk.
-
A kezdőknek a Titan kifejezetten jól használható lehetőség: a kezdetben is masszív túlélőt később némileg alacsonyabb tűzerő árán életerős tankká fejleszthetjük.
-
Lopózástól és mesterlövészpuskák használatától sem ódzkodó játékosoknak a Hunter lesz a megfelelő választás – de később brutális, pengeforgató közelharcossá avanzsálva a taktikán alapuló játékstílust kedvelők kedvence lehet.
-
A legjobb területre ható képességekkel egyértelműen a Warlock rendelkezik – de a nevével ellentétben magasabb szinten erős támogató, gyógyító karakter is válhat belőle.
Az 5. szint elérésével az egyjátékos küldetéseket opcionálisan PVP arénákkal válthatjuk fel – ezekből jelenleg 10 érhető el, 7 meglehetősen változatos, de forradalmat nem jelentő játékmódban.
Az 5 éves fejlesztés eredménye ennyi opció, ami összességében elegendő tartalom lenne egy nagy klasszikus játékhoz, ellenben a megvalósítás a Bungie által megfogalmazott olyan célokra nézve, mint pl. "ösztönző jutalmazási rend", "minden játék jelentsen új élményt", "alacsony aktivitás mellett is élvezetes tartalom" minimum esetlegessé sikeredett.
-
Az egyjátékos küldetések minden bolygón ugyanazon a térképen játszódnak. Igen: 4 bolygó = 4 térkép, ami azzal jár, hogy ha az egyik küldetésnél balra kell fordulni, a másiknál majd ugyanott jobbra. Még ha a pályák hatalmasak is, nehezen magyarázható, hogy miért kell oda-vissza repkedni a bolygóra ha 100 méterrel arrébb folytathatnánk a küldetést.
-
A szintlépéssel paralel az ellenfelek értékei is nőnek – ugyanazon ellenfél a 2. szintű küldetésben 2, a 6. szintűben… nos, 6. szintű. Ennek okán kb. mindig ugyanannyi idő, skuló, erőfeszítés legyőzni őket – az overleveling jelenségével nem fogunk találkozni.
-
Sokkal inkább azzal, hogy a küldetések egymás utáni teljesítésével sokszor nem ütjük meg a következő küldetésre vonatkozó szintajánlást – ilyenkor mehetünk grindelni a bolygóra, újrajátszhatunk valamelyik küldetést (amely esetben a teljesítéséért XP bónusz már nem jár), esetleg beszállhatunk pár kör PVP játékra, bountykat teljesíthetünk.
-
A küldetésválasztás, valamint a szintezés igénye a történet folyamatosságát megtöri – az egész játék erősen epizodikus természetű, mintha ad-hoc scenariokat játszanánk valamilyen fejlesztők által kitalált sorrendben.
-
Amelyek tartalma is jórészt ugyanaz – elmenni a pálya egy részére és kiirtani az ott található ellenfeleket, lerakni segítőnket (a Peter Dinklage hangján megszólaló Ghostunkat), majd végezni a pontosan akkor ránk törő, hullámokban érkező ellenfelekkel (= amelyben „x” hullám első tagja megvárja „x-1” hullám utolsó tagjának elhalálozását).
-
Valamennyi pályáját a sztorinak csak a barátlistánkon lévő játékosokkal tolhatjuk coopban, matchmaking opció csak PVP-ben valamint az ún. strike küldetéseken érhető el, amelyek… nos, a bolygó már megszokott pályáján játszódnak, csak erősebb ellenfelek és nagyobb lootok mellett. Ha nincs legalább 5 barát a listánkon egy-egy Destiny példánnyal, a 6 fő együttműködését igénylő raid mód megismerésére sincs esélyünk. Szerencsére bármely játékost felkönyöröghetjük a barátlistánkra, de ez körülményes és fapados megoldás ismerősök szerzésére. Sőt, maga az egyjátékos mód is eszméletlenül bedurvul a 8-9. küldetés környékén, szóval barátok és társak nélkül a kezdeti lépések után nehezen fogunk tudni haladni ezen a téren is.
-
PVP-ben az egy lövés = egy halál megoldásokat el kell felejteni - a többi játékost bizony meg kell sorozni a skalpért, ellenben hatalmas jelentősége van a fejlövéseknek, amelyek valóban azonnali eredményre vezetnek. A killstreak tornázást lassítja némileg, hogy az egyes összecsapások után érdemes várni pár másodpercet a pajzsunk újratöltődésére, különben könnyű prédák leszünk. Szintén problémás, hogy a fegyverek sebzése, valamint a karakterek szintje kiegyenlítődik ezen játékmódokban - igazából csak a fegyverekhez és ruhákhoz kapcsolódó perkek juttathatnak egy feltápolt játékost előnyhöz, amely értelmetlenné teszi jelenleg az egész loot rendszert a PVP-ben.
-
A felszerelés gyűjtögetése egyébként is rendkívül lassú és körülményes - a küldetések során kapott tárgyak csak apró előrelépést jelentenek, a legjobb cuccokért valami eszméletlen sok mellékküldetést kell megcsinálni, amelyek nyilván a beugrók egy 6 fős raid kitisztításához. Diablo szinten letisztult és átlátható, valamint folyamatos fejlődéssel ösztönző loot-rendszertől sajnos nagyon messze van ennek az elemnek a kiforrottsága.
-
20. szint fölött a szintlépés hagyományos értelemben megszűnik – XP helyett a tárgyainkon lévő ún. light pontok gyűjtögetésével fogunk tudni fejlődni (több light pont = hasznosabb [és nem biztos hogy jobb!] gear)
-
A játék állandó netkapcsolatot igényel a Bungie szervekkel való folyamatos kommunikáció miatt, de előbbi megléte esetén is utóbbi a szűk keresztmetszet. A kapcsolat bontása esetén a pályáról visszakerülünk a főtérképre, és mintha mi sem történt volna, kezdhetjük az egész küldetést vagy a pvp matchmakinget elölről – ami gyakorisága miatt néha teljesen játszhatatlanná teszi az egész stuffot.
Amiről szól a Destiny, az azonban remekül sikerült – ez pedig az akció. Kiváló fegyverek, pontos irányíthatóság, változatos ellenféltípusok és többé-kevésbé kiegyensúlyozott többjátékos mód – ezek a Destiny valódi értékei, amelyek fantasztikus játszhatóságot biztosítanak ha már a pályákon vagyunk (legyen szó akár PVE, akár PVP tartalomról). Az 5, egymástól jó elkülönülő fajhoz tartozó ellenfelek ötletesek, és bár az alap nehézségi szinten kifejezetten ostobák, hard módba kapcsolva kooperációs képességeik jelentős mértékben javulnak, amely – a megnövekedett sebzésükkel és életerejükkel - összehangolt és precíz munkára kényszeríthet csapattársainkkal.
PVP terén sem rengetik meg a játékmódok az évtizedes alapokat, de kellemes szórakozást nyújtanak – főleg ha társakkal együtt, egymással folyamatosan kommunikálva játszunk. A grafika egyes pontokon lenyűgöző, a kasztok képességei pedig látványos és pusztító élményt jelentenek a használóknak valamint a szemlélő csapattársaknak egyaránt. Pörgős, taktikus, helyenként vért izzasztóan epikus csatákban vehetünk részt, de ezt a fejlesztők már begyakorolták és tökélyre fejlesztették a Halo során is.
Játékmenetében a Destiny a legjobb és leghangulatosabb FPS a jelenlegi konzolgenerációra, amelyet a Bungie kétségkívül folyamatosan bővíteni és javítani fog, mi pedig fizethetünk a DLC-kért, kiegészítőkért, pályákért...
Kérdés azonban, elegendő lesz –e ennyi tartalom, valamint egyes elemek jövőbeli finomhangolása a játék tervezett életciklusához? Vélhetőleg nem: a játék mechanikája, a matchmaking hiányosságai, a jobbnál jobb felszerelési tárgyak megszerzéséhez szükséges grind hosszú-hosszú órákra tehető igénye sokakat el fog tántorítani a hosszú távú játéktól jól szervezett baráti körök hiányában. Néhány estére, vagy ad-hoc lövöldözésre kiváló szórakozás, de a Destiny nem egy MMO mélységű darab, és hiányoznak belőle a csapatépítéshez – ezáltal a játék gerincét jelentő coop-, és PVP élményhez - szükséges eszközök, illetve funkciók.
Csak ebben a hónapban 4-5 event veszi kezdetét a világban, de ezek többsége a tartalomban nem hoz annyit, hogy órákat szenvedjen a játékosok többsége az azokba való belépéshez szükséges fejlődésért, valamint sem a világ, sem a történet nem ösztökél bennünket a felfedezésre, a rendszeres vissza-vissza térésre.
A Destiny egyes elemei élményszerűek, de a játék egésze nem az. Ugyanakkor ma nincs ellenfele ezen a piacon.
Amennyiben működnek a szerverek.
És ha a saját kiadója is ezen pozíciót fenntartandó adja majd ki a Call of Duty soron következő epizódját.
A játékkal a cikk megírása előtt 20 órát játszottunk, a PVE és PVP tartalommal vegyesen, PS4 platformon.
Elérhető PS3 / PS4 / Xbox360 / XboxOne rendszerekre. A PVP tartalom PS+, illetve Live Gold előfizetéssel vehető igénybe. Valamennyi online (PSN, Xbox Marketplace) előző generációra megvásárolt játék 2015. január 15-ig az azonos platform új generációs példányára (PS3-ról csak PS4-re; Xbox360-ról csak XboxOne-ra) ingyenesen fejleszthető [LINK]. Demo jelenleg egyik platformon sincsen.
A dobozos példányok ára: PS3 / Xbox360 13.790+ Ft; PS4 / XboxOne 15.900 Ft+.
Képek forrása: Bungie, illetve képernyőmentések közvetlenül a játékból
Ha az első lépésekhez szívesen olvasnátok tanácsokat, vagy szeretnétek beszámolókat az end content élményeiről: LIKE + komment, és készítjük!