2015. feb 22.

The Order: 1886 [teszt]

írta: The Cherry Tree
The Order: 1886 [teszt]

order1886_c_150222_v1_0.jpg

Komoly lelkiismereti válságba került a héten a videojáték-szaksajtó.

Mert egyrészről ott van az a pár dollár, amit a Sony marketing divíziója költött el náluk az Order: 1886 népszerűsítésére, a másik oldalon pedig megérkeztek a promo példányok, amelyek alapján a pénteki megjelenésre el kellett készíteni a teszteket.

Noha az efféle helyzeteket a szaksajtó régóta megfelelő elfogulatlansággal tudja kezelni, de a héten bizony a viktoriánus steampunk TPS rákerült a kritikusok szopórollerére. Pár óra alatt letudható egyjátékos küldetéstől, ötlettelen megvalósítástól és agyatlan gombnyomkodásból álló játékmenettől égnek a fórumok - és persze a legaktívabbak ezúttal is azok, akik hozzá sem szagoltak a játékhoz.

Ugyan a Sony marketingesei nem így akarták, de péntek óta mindenki az Order: 1886-ról kaparja a keresztvizet a játék megvásárlására buzdító layerek és roadblock-ok mellett. Csak sikerült megoldani a dilemmát!

Lássuk, a promo lemezek ugyanazt a stuffot tartalmazták -e, mint a bolti példányok!

order1886_01_150222_v1_0.jpg

Tény: a PS4-nek úgy kellene egy valamirevaló exkluzív játék mint a falat kenyér. Nem az új generáció sajátossága, hogy a két nagy rivális között a játékosok többsége a kizárólag az adott platformra elérhető kínálat minősége alapján választ, és bár ezen a téren a PS jobban teljesít az Xbox One-nál, fölénye egyáltalán nem meggyőző. Mondjuk egy jól sikerült Halo5-ért mi speciel a teljes eddigi PS4 exkluzív gyűjteményünket odadobnánk Killzone-ostól, Second Sonostól együtt, de egyelőre a Halo5 nem készült el, és semmit nem láttunk belőle, ami a végtermék minőségére engedne következtetni. Meg nem is nagyon szeretünk jósolgatni - akik az Order: 1886 alapján pár hónapja még forradalmat és a világ legjobb játékának eljövetelét vizionálták... most hallgatnak, vagy bőszen bizonyítványukat magyarázzák.

A magunk részéről minket jobban érdekel, miért lett péntek óta mindenki céltáblája a játék, mintsem az, hogy konkrétan jó vagy rossz -e.

Kevesebbet nyújt, mint amit a fejlesztők és a kiadók előzetesen sugalltak?

Úgy véljük igen. Mind tartalomban, de még inkább hangulatban.

order1886_02_150222_v1_0.jpg

Mondjuk ezt annak fényében, hogy az Order megfelelő árazás esetén akár jó játék is lehetne ha eltekintünk az első 3-4 fejezettől, ami vaskos dögunalom. Szerencsére ezalatt volt időnk a játék grafikáját csodálni, amelyről annyi tudtunk megállapítani, hogy szebb mint a Dying Light. Vagy az AC: Unity. És szebb az Alien: Isolationnél is. Sőt, tulajdonképpen ennél szebbet még nemhogy PS4-en nem láttunk, de egy jobban eleresztett PC-n sem tartjuk ma reálisnak ezt a grafikai minőséget. Ugyan a sportvilág rekordjainak, valamint a videojátékok "legszebb grafika" jelzőjének közös rendje, hogy megdöntsék azokat, de ma az Ordernél nincs szebb a piacon. Egyetlen ponton sem hiányoltuk a játék során a renderelt átvezető animációkat, hiszen a játék motorja valós időben filmszerű élményt nyújt. A filmszerű kiboldolva, aláhúzva és tényleg. Mostantól etalon vita nélkül.

Ha elteltünk a grafikai élményektől, az első pár óra után elkezdhetünk végre játszani. A játékmenethez a viktoriánus kor (nem, nem napjaink Magyarországán játszódik a stuff!) semmit nem tesz hozzá, pedig a steampunk környezetben annak ellenére is sok lehetőséget láttunk, hogy nem vagyunk oda ezért a világért. Vannak a kerekasztal lovagjai, akik napjaikat vérfarkasok, valamint lázadók levadászgatásával töltik - amelyhez helyes géppityukat, villámokat szóró lőfegyvereket, rosszabb napjaikon badass számszeríjakat használnak. Aztán van a zártörő szerkezetük, a villamosenergia hálózatot semlegesítő kütyüjük Nikola Teslától, a szorultabb helyzetekben pedig akár légi támogatást is kérhetnek a város felett lebegő zeppelinekről is. Londonból a fejlesztői ígéretekkel szemben szinte semmit nem fogunk látni, és maga a történet az első néhány fejezet után sem mondható túlzottan fordulatosnak.

order1886_03_150222_v1_0.jpg

A 15 fejezetben inkább utalások szintjén ismerhetjük meg a mozgatórugókat és a legfontosabb szereplők motivációit, valamint apróbb kikacsintásokat is kapunk a korszak egy-egy valós eseményére is. A sztori teljes háttérének megismeréséhez ugyanakkor bitang jó hallás utáni angoltudás is kelleni fog - a játékban nemhogy magyar felirat nincsen, de az angol is olvashatatlan az apró betűk miatt.

Bár emblematikus játékelemként kerültek belengetésre, a vérfarkasok (és mint kiderül: egyéb természetfeletti lények) kifejezetten bárgyú szereplői a világnak. Az első fejezetet követően csak a történet utolsó harmadában tudunk ellenük harcolni, amely tény azonban kifejezetten jót tesz a játékélménynek. Lázadókat lövöldözni ugyanis sokkal nagyobb élmény, mint a lábunkhoz vak komondorként szaladó farkasok leszerelése. Utóbbi érdekében egy párszor meg kell őket sorozni mielőtt feldöntenek bennünket, aztán amikor kicsit elfáradtak, egy jól irányzott háromszöget nyomni rájuk kivégezendő azokat. És ennyiben ki is merülnek a lovagok ősi ellenségeinek lehetőségei, amelyre mi kifejezetten szűkkeblű és fantáziátlan megoldásként tudunk csak tekinteni. Bár az egyik fejezetben van egy érdekesebb menekülős rész előlük, a megvalósításuk összességében gyermetegre sikeredett - lapos mechanizmusokat kaptunk csak, holott az univerzum fontos szereplőiről lett volna szó.

order1886_06_150222_v1_0.jpg

Nem tesznek többet világhoz hozzá a lázadók sem, motivációik a játék végéig szintén rejtve maradnak. Lőhetjük őket számolatlanul, hiszen jórészt csak az általuk hurcolt fegyverek terén különböznek. A lövéseinket kifejezetten jól tolerálják, így a fedezékharcra építő játékmenet során érdemes a lőszerrel való spórolás miatt érzékenyebb részeikre célozni. Nehezebb dolgunk kizárólag a shotgunnal operáló, fém maszkban járkáló legényekkel lesz, akiket érdemes elsőként kiszedni a csapatból: közel kerülve egyetlen lövésükkel leterítenek minket, és legalább 10-15 találatot a fejükön is kibírnak.

Nem kiugróan leleményes a többi ellenfelünk sem, de mégsem agyatlan állatokként vetik magukat golyóink elé. Eltérő irányokból próbálnak körbekeríteni bennünket, és ha sikerül sarokba szorítaniuk, gránátokkal könnyedén kivégeznek. E miatt egyes harci részeknek néhányszor neki kellett tennünk a habtestünket: ha a mozgási lehetőségeink korlátozottak, 5-8 fős hullám kiiktatása is lovagpróbáló feladat lehet, főleg hard nehézségi szinten. Volt, hogy egymásnak adtuk a kontrollert az elrontott kísérlet után, de ugyanolyan könnyen el tudtunk nézni egy-egy leleményes ellenfelet, aki a többiek fedezéktüzét kihasználva felrohant mögénk a lépcsőn, és mosolyogva megköszönte közreműködésünket a vidám hangulatú klubdélutánon.

order1886_05_150222_v1_0.jpg

Egy kicsit azt érezzük, a játék körítésének megválasztása csak a hibázás lehetőségének csökkentését volt hivatott minimalizálni. A Ready at Dawn még semmilyen komolyabb címet nem tett le az asztalra, és a Sony Santa Monica címei is egyre gyatrább minőséget tükröznek, mióta sorra távoznak tőlük a kreatív fenegyerekek (Stig Asmussent pl. azért kellett kirakni, mert 100 millió dollárt költött egy kukázásra ítélt végterméket eredményező projektre - nos, az Order értékelési alapján lehet hogy meg kellett volna még egyszer nézni azt a szutykot). Tegyünk be egy kis steampunkot, meg legyenek vérfarkasok is, kicsiny fiolákban hordozott elixírtől villámgyorsan gyógyuló lovagok... de sajnos ettől maga a játék nem lesz önmagában maradandó alkotás, sőt a hangulati elemek kifejezetten visszafelé sültek el kidolgozatlanságuk miatt.

Játékélmény terén a fejlesztői ígéretek szintén alacsony szinten teljesültek. Szabadságunk kimerül abban, hogy a csőszerű pályákon összeszedjük -e a semmitmondó hangfelvételeket, fényképeket és újságcikkeket, esetleg a magaslatról szórjuk -e az ellent, míg a társunk alulról fedez minket - vagy őt engedjük fel az emeletre mesterlövészkedni egy kicsit. Az végeredmény ugyanaz: minden ellenfelet nekünk kell leszednünk, a társak szinte semmilyen érdemi támogatásra nem képesek.

A pályák egysíkúak, de legalább helyenként hangulatosak. Fogunk lopakodni hatalmas léghajókon, a játéktervezők által rendkívül kedvelt csatornarendszerben való csoszogás sem maradhat majd el, és a londoni háztetők is meglehetősen élvezetesre sikeredtek. Nem így a karakterek, akik üres és háttér nélküli figurák az utolsó harmadáig a játéknak - de a főszereplőt pl. egy pillanatra sem tudtuk magunkhoz közelinek érezni. Nincsenek dilemmák, döntési lehetőségek - a kerekasztal lovagjai parancsokat hajtanak végre, motivációikat pedig mindenféle árulások, titkos társaságok, és mondvacsinált fordulatok helyettesítik.

order1886_04_150222_v1_0.jpg

Ha nagyon sírással akarnánk megtölteni az értékelést, hosszasan regélhetnénk a fegyverek jellegtelenségéről, a két pályaszakasz közötti töltés közben minket elnyelő föld bugjáról (ahol hosszasan zuhantunk amikor két textúra illesztésének hibája fekete lyukként szippantott magába minket), 10 perces átvezető animációkat önálló fejezetként elkönyvelő felépítéséről a játéknak. De nem voltunk elájulva a zenéktől sem, a fizika pedig néha kifejezetten érdekes megoldásokra volt képes (pl. a hajómakettet a fegyverünkkel le tudtuk ugyan lökdösni a vitrin darabjai között, ellenben az a legkisebb érintésünkre is métereket repült a földön).

Ellenben szerintünk sokkal relevánsabb kérdés, hogy mennyiben jogos a felháborodás ezeken a jellemzőkön? A Sony még soha nem harangozta be játékát "közepes, korlátozott szabadságot suta történettel kombináló" alkotásként - miért teszik a játékosok hirtelen a kiadót hibásnak azért, mert sokadjára bedőltek a jól szervezett marketing gépezetnek?

Semmivel nem tartjuk rosszabbnak a játékot az elmúlt év végén érkező A+++ "bukásoknál" (a minden idők legalacsonyabb felhasználói értékelésével bíró Assassin's Creed epizódjából azért 10 millió példányt így is sikerült eladnia a Ubisoftnak). Látni kell: a legnagyobb címek kiadói számára idén az Order: 1886 lesz az irány, és biztosak vagyunk abban is, hogy rengeteg példány fog elkelni belőle. A grafika mesés, a játékmenet lövöldözős része rendben van, a QTE-kkel operáló akciójelenetek helyenként még izgalmasnak is mondhatóak - néhány elemére még az is sokáig emlékezni fog, aki most éppen húzza a száját a játék kapcsán. A kritikák jelentősebb részét relatívnak érezzük: a tavalyi #GamerGate botránnyal megtépázott hitelességét védő szaksajtó újabban előszeretettel kompenzál ott ahol lehet (= a kiadók hagyják), és most éppen az Order volt a soros. Ami tavaly bocsánatos hiányosságnak számított, az manapság ördögtől való bűn - amely megközelítés ugyanolyan hiteltelen működési modellt tükröz, mint a korábbi.

A részünkről a legnagyobb problémát vesszőparipánkban, az árazásban látjuk. Az Order ár/érték arányban kifejezetten rosszul teljesít. Nagyon-nagyon rosszul. Multiplayer nincsen, a 10 órás kampányában egyetlen végigjátszás van, és nincs kedvezőbb árú PC-s árcédula, vagy online beszerzési lehetőség. Ha a Ryse: Son of Rome árában vettük volna, most odáig lennénk és vissza, hiszen tulajdonképpen jól szórakoztunk a játék során. De 3x annyit fizettünk érte - és e felett nem tudunk szemet hunyni. Ha ennek ellenére beruházol rá, biztosan jól fogsz szórakozni, és nyakunk tennék rá, elismerően csettintgetsz majd egy-egy grafikai megoldás láttán. A végén persze nem úgy állsz fel a kanapéról, hogy mekkora, komplex élmény volt a cucc, de ha átjönnek a haverok, végre bátran tolhatsz be nekik valamit, amitől az állukat az alpakkás szőnyegen keresgélhetik.

És a magunk részéről a jövőre vonatkozóan előremutatóbbnak tartanánk, ha a játékosok elgondolkodnának, nekik mekkora felelősségük van abban, hogy az Order: 1886 így jelent meg.

Mert amíg kereslet van, addig van kínálat is lesz - teccik' érteni?

Ez a dolgok rendje!

A játékot PS4-en játszottuk végig, 10 óra alatt. Más platformra nem jelent meg. A lemezes változat ára 17.490+ Ft, de a PS Store-ból is megvásárolható.

 

Képek forrása: Playstation / Sony
(a széles fekete csík a képeken a játék tényleges megjelenését tükrözi - feature, nem bug!)

 

#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]

Szólj hozzá

stuffok