2015. feb 26.

A játékipar a sorozatok megváltója?

írta: The Cherry Tree
A játékipar a sorozatok megváltója?

telltale_c_150225_v1_0.jpg

Nagyon megy a Telltale Gamesnek.

Míg néhány évvel ezelőtti próbálkozásuk a keményvonalas point & click kalandjátékok újraélesztésére inkább bukásként volt elkönyvelhető, a Walking Dead szériával a fejlesztők 2012-ben kiválóan ráéreztek a korszellem igényeire. A rendkívül stílusos, képregényszerű hatást biztosító cel-shaded grafika, az epizodikus adagolása a történet-orientált tartalomnak, valamint a komplex feladványok helyett az élményekre és morális döntésekre alapozó filmszerű játékmenet miatt rendkívül nagy sikernek örvendenek a cég alkotásai.

Most pedig a Lions Gate Entertainment pumpál a cégbe pár millió dollárt összehozandó a televíziós sorozatok és a videojátékok fúzióját.

Igen: az epizód megtekintését követően a történet egyes elemei visszaköszönnek majd a játékban. Ha ellenben a játékbeli részt játssza végig előbb a néző, az ott hozott döntései szerint alakulnak az események a sorozatban. Jól hangzik, nem?

telltale_05_150225_v1_0.jpg

Az ún. Super Show-ként aposztrofált tartalom a tervek szerint nem sorozat mellé készült videojáték (vagy vica versa) lenne, hanem valódi integráció valósulna meg a két termékvonal között, amely szabad átjárás biztosítása mellett egységet teremtene a platformokon. Míg az egyes epizódok mindkét felületre egyszerre jelennének meg, biztosítanák a bármikori bekapcsolódást a történetbe, valamint az interaktivitást nem igénylő részekből újabb termék készülne a játszani nem kívánó nézők számára is.

Egyelőre a héten bejelentett koncepció még meglehetősen zavarosnak látszik, mi azonban látnánk fantáziát a játékok és a sorozatok ilyen szimbiózisában, valamint a játékosok által favorizált döntési opciók mentén készülő sorozatokban – ergo a forgatókönyvet végre egy közösség írhatná a fejlesztők szabta kereteken belül.

Ez lenne a jövő?

Nem tudjuk, de sokkal izgalmasabb kérdés, hogy a videojáték scena (jelen esetben: a Telltale) képes –e ilyen tartalom előállítására.

Bár nagyon szorítunk neki, jelenleg erősen kétségesnek véljük ilyen szabadság tényleges érvényesülését.

telltale_01_150225_v1_0.jpg

A fejlesztők ugyanis „the story is tailored by your choice” célt már a 2012-es áttörést hozó Walking Dead játékukban kitűzték, amelynek során valóban húsba maró döntéseket kellett meghozni. Igen, csakis rajtunk múlt kinek adunk rejtett élelmiszerkészletünkből, kinek az oldalára állunk a csapat vezetőjének megválasztásakor, illetve melyik nyakigszaros társunkat mentjük meg az epizódonként rendre bekövetkező zombi támadás során. Az általunk nem kedvelt szereplő éhezett, lelépett a csapattól, vagy éppen vacsoraként végezte. Ugyanakkor már az első évad vége jelezte a Telltale, illetve a játékfejlesztés jelenlegi korlátait. Bárhogy igyekeztünk is életben - mi több: jó barátságban - tartani kicsiny csapatunk minden tagját, a befejezés előre scriptelt történések sora volt, amely kényszeredett módon tett pontot minden barátunk életének végére, ha valamilyen csoda folytán még velünk lettek volna az utolsó epizódban.

Bár izgalmas lenne úgy megnézni egy-egy filmet, hogy a kulcsesemények során a néző akarata kihathasson a történet folyására (az egyes epizódokon belül ez már a Telltale játékainál is jól működött) a játékosok többsége nem néz végig 5-6 részen keresztül egy interaktív mozit, ha a rákényszerített morális dilemmák megoldása során hozott döntéseitől függetlenül a befejezés a forgatókönyvírók által determinált.

telltale_02_150225_v1_0.jpg

Felismerve az elégedetlenséget, a fejlesztők kijjebb tolták a határokat. Első lépésként a Grimm mesék világát a modern noir környezettel ötvöző Wolf Among Us-ban már számos módon pontot tehettünk a történet antagonistájának sorsára (bár összességében elérhetetlen volt olyan opció, amelynek keretében mondjuk az ő, egyébiránt logikus világképe mellett köteleződnénk el). Sőt, a Walking Dead második évadában a történet már számos, egymástól eltérő tartalommal bíró befejezést is kapott – de az ezek közötti eltérés oly mértékben áthidalhatatlan, hogy a harmadik évadra valószínűleg új főszerelő után kell nézniük.

Bár sikerült a fejlesztőknek előrelépést elérni a döntéseink által alakított befejezések terén, ezzel párhuzamosan a történetben egyre kevésbé volt elegendő tartalom a szórakoztatásra. Mivel egy évad csak 5 epizód, elvileg nem kellene gondot jelentenie annyi történés összekalapálásának, hogy a meglepetésektől a fejünket kapkodhassuk. Ellenben a fejlesztők kifejezetten jó érzékkel éreznek rá az első két epizód után, kell –e még puskaport tartalékolnia a következő évadra. És mivel a játékosok veszik mint a cukrot, logikus lépés a részükről az dilemma „IGEN”-ként való eldöntése. Valamennyi alkotásukban az első két rész után erősen berántja a féket az odáig meglehetősen pörgős és fordulatos történet. Míg az első részek kifejezetten kemény és eredeti felütések, a másodikban inkább már csak a hangulatos események kiemelhetőek – a harmadik és negyedik epizódok rendre filler jellegűek. Ha nincs az évadzáró utolsó fejezetében egy jókora meglepetés, összességében a történeteteket középszerűnek mondanánk, amely jobb tévés sorozatok történetének minőségét azért korántsem képes hozni.

Ráadásul az epizódokat sem hetente szállítja a Telltale: az egyes részek megjelenése között általában 2 hónap telik el (de akadt már sor 4 hónapos kényszerpihenőre is) – mi speciel ennyi időtávból nem igazán emlékszünk 1,5-2 órányi játéktartalom történéseire. Amelyek jó része eddig az alapul vett képregények merész átollózása, ahol erősen sablonszerű események követik egymást. A Walking Dead-ben pl. a gyermek születése kifejezetten rossz ómen az anyáknak, míg a Wolf Among Us-ban pedig előbb-utóbb minden királylányról kiderül hogy jól képzett éjszakai pillangó.

telltale_03_150225_v1_0.jpg

Ezek ellenére a Telltale szekere robog: a Walking Dead első évadából 21 millió epizódot értékesített (amely annak fényében is elismerésre méltó, hogy a játékosok többsége season pass keretében mind az 5 részt megvásárolta egyben). Ennek sikerét sem a Wolf Among Us, sem a WD második évada nem tudta megismételni, de nem is kellett nekik: az új franchise-ok (Game of Throne, Borderlands) is szépen fialnak PC-n, tableteken, és hamarosan az új generációs konzolokon is.

És tulajdonképpen az innováció még be is jöhet a Telltale-nek: eddig minden sorozatukban volt legalább 3-5 óra izgalmas tartalom, a mai napig szívbemarkoló emlékeket felidéző döntési szituáció, és az interaktív filmgyártás már most is jól megy nekik. Ha sikerül a televíziós pillért jól kialakítani, néhány epizódos sorozatokként az ötlet rendkívül nagyot szólhat, valóban új szintre emelve a sorozatgyártást. Mivel a fejlesztők alkotásai eddig is minden gamer előképzettséget nélkülöztek (a kalandjáték elem kimerült olyan feladványokban mint pl. menj el az ajtóig, és kattints a fül ikonra…) a potenciális vásárlói kör is szélesnek ígérkezik. Nem véletlen, hogy Lions Gate egyik fejesét, John Riccitiellot a Telltale igazgatótanácsába is be kellett venniük - ha bejön az úttörő elképzelés, igen komoly anyagi sikert alapozhat meg a cégek számára.

Az persze nagyobb kérdés, hogy az innovatív keretek mellett megfelelő hangsúlyt kap –e a tartalom is: a hasonló koncepcióra építő Defiance már zakózott egyet, és összességében még egyetlen Telltale játéknak sem sikerült az érdeklődésünket valamennyi epizódjában megőriznie.

Mert mi speciel nem szívesen hoznánk döntést arról, Taki bácsi elmenjem –e Lenke néniért a boltba, vagy pattintson a panelben egy Kőbányait Kutya Bá’val.

 

#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]

 

Képek forrása: Telltale Games
Szólj hozzá

ipar