2015. jún 04.

Witcher 3: Wild Hunt [teszt]

írta: The Cherry Tree
Witcher 3: Wild Hunt [teszt]

w3_c_150603_v1_0.jpg

Amikor Johnny Rottent megkérdezték a Sex Pistols sikerének titkáról, azt mondta, hogy semmi különös nincsen a zenéjükben, csak mások (itt következett a 70-es évek punk scenájában is rendkívül népszerű „f” betűs jelző) lusták voltak megcsinálni ugyanazt.

A lengyel CD Projekt RED is hasonlóan forradalmi lelkesedéssel állt neki 2007-ben a Witcher sorozatnak, de a most megjelent Wild Hunt kapcsán nekünk mára minden fejlesztői csapat kifejezetten lustának tűnik mellettük.

Illusztrálandó az abba belepakolt kreativitásuk és effektív munkájuk mennyiségét következzenek a puszta számok: a játék megjelenését követő 15 napon át kizárólag ezzel a stuffal toltuk, 116 órát töltöttünk világában, amely alatt 172 komplett küldetést fejeztünk be, és mindezzel a történet 27 lehetséges befejezésből csupán egyetlen egyet nyitottunk meg.

Korántsem hisszük, hogy a Witcher 3: Wild Huntot kizárólag a grafika, a történet, vagy a küldetések minősége koronázná a kortárs RPG-k királyává – az a helyzet, hogy az ezeket komplex egészben kezelő fejlesztői elhivatottság emelte a játékot minden idők legjobbjai közé számunkra.

Nem arról van szó ugyanakkor, hogy ne lennének hibái. Vannak, és nem is szeretnénk nem észrevetetni azokat – mindössze ezek jelentősége eltörpül azon élmények mellett, amelyekkel az elmúlt két hétben gazdagodtunk. Lehet problémázni azon, hogy bár minden platformon lenyűgöző, de a grafika még a legcombosabb PC-ken csutkára húzott opciókkal sem éri el a fejlesztők által korábban demózott szintet, vannak igencsak olcsójánosnak ható megoldásai – különösen a rendre újrahasznosított karaktermodellek és ellenféltípusok terén – hovatovább találtunk két olyan küldetést is, amelyet bugok miatt skipelnünk kellett. A fizika sajátosságai miatt a legyakott ellenfelek hajlamosak métereket repdesni, a mai napig nem sikerült teljesen szaggatásmentessé tenni PC-n az átvezető videókat, amelyek alatt már a pályákat / renderelt átvezetőket tölti a gép, továbbá az eddig kiadott (szerencsére ingyenes) DLC-k sem tettek hozzá érdemben a játékhoz.

Ugyanakkor a fentiekkel a panaszlistánk végére is értünk - 116 óra játék után egyszerűen semmi másba nem tudnánk belekötni.

w3_01_150603_v1_0.jpg

Amibe azonban szívesen belekötnénk, az a hazai játékfejlesztői környezet, amely az elmúlt években egyszerűen képtelen volt kitermelni magából egy hasonló kaliberű játékot – az Andrzej Sapkowski által jegyzett Witcher-világ sikere a Wayne Chapman (Gáspár András) féle MAGUS kudarca. Holott utóbbiban Tier Nan Gorduin semmivel sem lebecsülendőbb főhős a szörnyvadász Geraltnál, ráadásul Ynev mondjuk kétszer szövevényesebb háttérrel bír Temeria földjénél – a különbség a kettő között kizárólag az, hogy a lengyelek 2007-ben bevállalták a szláv mitológiai elemekkel tűzdelt stuff piacra dobását, amely nem kevés kockázatot jelentett számukra. Akkoriban holmi túlértékelt Game of Thrones sikere még nem nyitott utat gépfegyveres mosómedvék helyett összetett politikai szállal, milliónyi szereplővel operáló fantasy környezetnek, különösen ha a vásárlói kört a társadalom egészében legitimált xenofóbia, az elfekkel és törpékkel szemben végrehajtott népirtások tovább korlátozzák. Aztán ott vannak további olyan 18+ elemek mint pl. a helyenként arcpirongató szabadszájúság, a feminizmussal rendkívül alacsony szinten korreláló kebel-központú ábrázolása a női nemnek, amelynek legtöbb képviselőjére bizony a játékmenet során mélyreható benyomásokat is tehetünk.

Vér, erőszak, groteszk szörnyetegek, morális döntések és főhősnőkre nehezedő főhős: erről szólt a 2007-es első, valamint a 2011-es második epizód is – de a Wild Hunt valami embertelenül új szintre emelte az eddig megszokott magas minőséget.

w3_02_150603_v1_0.jpg

Míg a második résznek anno simán neki lehetett állni az előzmények ismeretének híján is, ezt most ilyen könnyedséggel nem tudjuk kijelenteni. A motivációk és szereplők követhetősége érdekében bizony érdemes kezdésként 30-40 órában végigvinni a második részt, különben a játék első perceitől lehet majd kapkodni a fejet avégett, miért változott háborús zónává az imperialista Nilfgard valamint a laza kereskedelmi és politikai kapcsolatok mentén összeállt Északi Királyságok közötti terület. Míg a Witcher 2: Assassins of Kingsben a két birodalom összecsapásai csak elkezdődnek, a Wild Hunt új frontot nyit, a polgáriasodott Redania belépésével a hadviselés tökéletes rajzát alkotva meg: a falvakban katonák őrzik a rendet, az utakat dezertőrök, partizánok és elrettentésből fellógatott helybeliek holtteste szegélyezi, a harcmezőkön való fosztogatás pedig össztársadalmi sport lett. A fosztogatókat azonban ghoulok, lidércek, vámpírok, trollok, és erdei szellemek fosztogatják, és visszatér továbbá az elfek rettegett szellemhadserege is, amelynek egykor magunk is tagjai voltunk – tökéletes működési környezetet alapozva meg szörnyvadászként való működésünk számára.

w3_03_150603_v1_0.jpg

A világ hangulatával együtt járó szabadság érzése egyszerűen lenyűgöző: eddig kizárólag a GTA V-nek és a Red Dead Redemption-nek sikerült elérnie a gyorsutazási opció használatának teljes mellőzését az open world környezetben való kalandozásaink során. Míg a legtöbb ilyen típusú játékban a térkép jó része alibiül szolgál, a Witcher 3-ban az utolsó falu is izgalmas és élő terep. Valami eszméletlen élvezetes, ahogy a települések valamennyi lakóját követhetjük egy-egy nap során: a parasztok a reggeli kocsmalátogatás után kimennek a földekre dolgozni, a kovács reggel 5-kor kel (addig zárva a bolt, és éjjel, házába berontva félálmában küld el minket melegebb égtájakra), az asszonyok előszeretettel pletykálnak délig is a kerítésekre támaszkodva – ennyire életteli környezetet még egyetlen játékban sem láthattunk. Félelmetes, de a fejlesztők egy az egyben lemodelleztek egy 30.000 fős várost – Novigrad méretei, a bejárható utcák házak száma elképesztő hatást kelt, amelyhez minden korábbi RPG fővárosa smafu. Igen: a város legtöbb civil intézményét (bordély, fürdő, templom, stb.) szabadon bejárhatjuk, és az óvatlanul nyitva hagyott magánházakból is közvetlen lakberendezési tapasztalatokat gyűjthetünk.

A világ és a környezet pedig együtt változik – a történet közepén a veleni mocsárvidék ügyeit igazgató helyi mészároslőrinc személyében változás áll be: és lám, a környék katonái ezzel párhuzamosan erőszakosabbá vállnak, a térség falvaiban egyre gyakrabban botlunk részeg, és kötözködő katonákba. Ha szóvá tesszük a jelenséget Crow's Perch-ben, csak a korábbi cselekedeteinkre való hivatkozással nem vágják el azonnal a torkunkat mert Jamón Serrano vékonyságúra aprítottuk a paraszt lányával erőszakoskodó katonát a szomszéd településen előző nap.

Hátborzongató, mennyire komplex módon nyer jelentőséget minden apró tettünk a játék során, és ha ez lesz a videojátékok jövőbeli trendje - márpedig mi mindent ehhez a változatossághoz fogunk mérni! - betyár jó lesz a jövőben gamernek lenni.

w3_04_150603_v1_0.jpg

Az egyik településen a kisklambó játékíjával ránk célozva követ minket miközben ellovagolunk mellette, a kuplerájokban kártyázhatunk a madame kegyeiért, de az akasztófák alatt pl. el lehet olvasni a kivégzést elrendelő végzések kivonatát is. Érdemes felfedezni minden apró szegletet, ha másért nem, hát csak hogy utazásaink során – még küldetésnek sem számító! – random eventek egész sorával kínálhassanak meg bennünket a helyiek. A kedvencünk az volt, amikor két utazó politikai vitáját sikerült némileg félrekezelni, mire azok fegyvert ragadva szereztek érvényt igazuknak. Mikor fél óra múlva visszafelé jöttünk az úton, az egyik holtan feküdt, másikuk meg V. Radovid királyt éltette miközben csatak részegen ugrált a tábortűz körül – hát nem célravezetőbb ezen megoldás a Brüsszelbe és Strasbourgba való utazgatásnál..?

A Wild Hunt világa maga az élet: könnyen lehet, hogy egy hangosabb szóváltáshoz közel lépve mi tehetünk majd igazságot a parasztok között, de előfordult hogy egy házra fáklyákat dobáló katonákhoz lépve kellett villámgyorsan dönteni, hogy a belülről kiszűrődő sikolyok, vagy a részeg vandálok mellett tesszük -e le a voksunkat. Sehol máshol nem botlottunk még csak hasonló apró életképbe sem! Míg az elején azt hittük, hogy ez csak a játék kezdetének szólt, és nem lehet sokáig fenntartani egy ennyire izgalmas környezetet, aggodalmunk feleslegesnek bizonyult, a fejlesztők kifejezetten ügyeltek a puskapor életszerű adagolására. Még a játék végére is bőven maradtak apró gegek – volt hogy a nevenincs falun harmadjára áthaladva akadtunk csak bele egy hangulatos történésbe, bőven 100 óra játék múltán. Töménytelen mennyiségű dolog lehet a játékban, amit nem is láttunk.

w3_05_150603_v1_0.jpg

Ezért nem mernénk megbecsülni az általunk teljesített 172 küldetésnek a teljes tartalomhoz viszonyított arányát sem – az biztos, hogy a kissé lassan induló, de aztán epikus fordulatokba csapó főküldetések kb. 40-45 óra alatt letudhatóak. Ehhez jönnek a másodlagos lehetőségek, amelyek egyesével is kb. annyi ötlettel vannak megpakolva, mint pl. a Dragon Age: Inquisition teljes története. Hosszasan sorolhatnánk, mennyire el voltunk ájulva a varázslónőkkel folytatott holmi romantikus randevúktól, és szereztünk életre szóló élményeket a legkülönbözőbb átkok feltörésére fordított órák során (ha évek múlva meghalljuk Fyke Isle nevét, a torony, valamint az egeres sztori tuti elő fog jönni!). Ráadásul a legtöbb küldetés teljesítése során húsba maró döntéseket is meg kell hoznunk, amelyek nem csupán az újrajátszhatóságot, de a játékkal való azonosulását is nagymértékben elősegítik. Mert pl. ki tudna igazságosan dönteni egy gyermek betegségét eredményező rontás kimondójára való visszaszállása kérdésében, ha a boszorkány az apa korábbi szeretője – aki az öregecskedő éjszakai pillangóját az egész falu előtt szégyenbe hozva egy újabb modellre, a gyermek anyjára váltott.

Hogy ennyi tartalom van a játékban nem a mi beleélő képességünk, hanem piszok sok munka eredménye: 20! embert csak a mellékküldetések megírására dedikáltak a fejlesztők! Azt kell mondjuk, ez is meg is látszik a végterméken.

w3_06_150603_v1_0.jpg

És nem csupán a sziporkázóan érdekes tartalom miatt érdemes elbíbelődni 60-70 órát a világ felfedezésével: ami akkor sima mellékküldetésnek tűnik, az a játék végén kiemelt jelentőséggel bírhat majd! A történet adott pontjain ugyanis egyes küldetések, jelentéktelennek hitt döntések félelmetes egésszé állnak össze: abszolút(!) másodlagos, opcionális kalandok elvállalása, és azok végeredménye determinálhatja sorsunkat. Segítettünk valakinek? – joggal számíthatunk később is a támogatására, amely lehet hogy csak 80 óra múlva, de kézzel foghatóan kihat majd történetünk fősodrára. Emlékezni fog ránk, legyen szó egy fő-, vagy mellékszereplőről, de akárcsak egy kis parasztról is – akinek a rokonsága akár 3-4 faluval arrébb is hálás lesz majd ha egyszer arra vetődünk. Csak ímmel-ámmal álltunk egyes szövetségesünk mellé? – amikor nagyon kell, bizony hátat fog fordítani nekünk. Ráadásul a politikai-, valamint egyes karakterekkel folytatott viszonyok nem követhetőek – senki ne számítson holmi „csúszkára” az egyes bűnbandák, és birodalmak felé való kedveltségünket illusztrálandó -, itt bizony nekünk kell éreznünk kinél vagyunk jók, és merre kívánunk lavírozni az előrehaladás során! Ezek miatt a játék összetettebb és izgalmasabb mint bármi, amit eddig volt szerencsénk gamer pályafutásunk során végigtolni – ahogy összeállt az egész kép mint végig felnőttként kezelt játékosnak, lenyűgöző felismerés volt egy hétfői hajnalon 3.00 óra körül.

Ha mindez nem lenne elegendő, ott vannak a szörnyvadász küldetések – mindegyike önálló kaland, akkora háttérrel, hogy szinte sajnáltuk kivégezni a kifejezetten groteszk teremtményeket, egyik-másik elhulltával szegényebb lett a világ. De részt vehetünk egy világot átölelő lóverseny, illetve közelharc bajnokságban is, van egy kiváló – legalább 20-30 órányi gyűjtögetést igénylő – kártyajáték a stuffban, és több mint száz! elrejtett kincset fedezhetünk fel a térképen. Utóbbi tevékenységeket elkezdtük, aztán abba is hagytuk – egyszerűen még legalább 50-80 órát bele kellene tennünk a dologba, amellyel a fő történetszálat nem akartuk hátráltatni. Nagyon könnyű elveszni a tehát a Wild Huntban – akinek nincs 100-180 órája a játékra, de szeretné a tartalom legjavát kiszipolyozni, azoknak a napokban összerakunk egy abszolút spoiler mentes guide-ot itt a blogon.

Bár érdemes a világot önállóan felfedezni, de a kezdeti lépésekhez talán jól jön néhány tanács a semi-hardcore RPG-seknek is - az oldalunk like-olói biztosan nem maradnak majd le róla!

w3_07_150603_v1_0.jpg

A játék ugyanis a korábbi részekkel ellentétben ezen szélesebb körnek is szól. Míg az előző epizódokban az irányítást valamint a nehézséget csak a méretes patchként érkező enchanted edition-ökben sikerült megoldani, a Wild Hunt ezen a téren is abszolút jó érzékkel eltalált. Ugyan PC-n is egy Xbox kontrollerrel vágtunk neki a kalandnak és minden kézre állt rajta, ezúttal az egér + billentyűzet combo is játszható élményt kínál. Nehézségben a magasabb fokozatok magukkal hozzák a korábbi részekben megszokott harcbeli taktikázás igényét – azaz a szörnyek ismerete, a megfelelő olajok, valamint a fajta gyengéjére építő főzetek és bombák következetes használata nélkül hamar megfektetnek minket, hogy a szörnyvadász küldetések táposabb célpontjairól ne is beszéljünk. Akinek erre nincs igénye (ezen nehezítés – bár tovább emelheti a játék hangulatát – további 20-30 óra nettó játékidő növekedést eredményez az alapanyaggyűjtés szüksége miatt), az választhat a könnyű és normál játékmódok között is. Persze ezen esetben nem kell csodálkozni, ha egyes küldetések összefolynak - míg a déllidércek és a fővámpírok is ugyanúgy lecsaphatóak casual szinten, a nehézséget felcsavarva a két szörnytípus már teljesen eltérő felkészülést, taktikát, és mikrozást igényel. Mindenki megtalálhatja tehát a saját igényeinek megfelelőt, de a rosszul belőtt fokozatokat akár a játék során is módosíthatjuk. Jó érzés látni, hogy a korábbi részekkel kapcsolatos panaszok ilyen eredményes módon kerültek kezelésre.

Hja, és mondtuk már hogy Geraltnak real-time nő a szakálla a játékban? Mint a viccben: apróság, de jólesett. Ahogy jól estek az időjárás változásainak megoldásai, a kizárólag adott napszakban megjelenő szörnyek, a félelmetesen aprólékos mimikai rezdülései szeplőknek. A karakterfejlesztés mélységétől (sima perkekre való pakolás), valamint a zenétől nagyon nem voltunk elájulva – na, jó, akinek mondjuk Violet Eyes hallatán a játék letolását követően nem szorul el a szíve, annak nincs is olyanja – de a hihetetlen mennyiség mellett is roppant kevés elütést illetve félrefordítást tartalmazó magyar szövegért azonban meg kell emeljük kalapunkat, nagyon szép munka! Érdemes és abszolút vállalható a magyarosítás mellett nekivágni a kalandnak, talán jobban élveztünk egyes megfogalmazásokat az eredeti angol változatoknál is. Valamint ha Pillars of Eternity-nél kiemeltük, itt sem mehetünk el szó nélkül mellette: a hazai „sima” kiadás ismét egy fél collector’s edition tartalmával lett megspékelve! A játék mellett zenei cd-t, a világ compediumát, egy térképet, valamint egy matricát is rejt a vastag papírtok, amit az előrendelőknek a forgalmazó egy fémtokkal is megspékelt. Az egyik bolthálózat továbbá egy remekbeszabott pólót is ad továbbá a vásárláshoz, amelyből mi sajnos nem kaptunk.

És hasonló apróságokról még sokat lehetne írni, de a felfedezés élményét nem akarjuk senkitől elvenni. A játéknak ugyanis érdemes - akár többször is! - nekiállni, bár a 100 óra feletti játékidő igénye riasztólag hathat sokakra. Ez azonban igen gyorsan repülő és addiktív idő lesz, nem is javasoljuk, hogy hozzánk hasonlóan ennyire tömény időkeretben tolja végig senki. Egyrészt mint a jó bort, érdemes hosszan élvezni, minden zamatot, valamennyi emléket kisajtolva belőle, másrészt hogy végére értünk az üvegnek, némi üresség maradt a játék után. A kalandok letudva, az élmények java már a mienk, és bár számtalan felfedezni való terület és opció maradhatott a játékban, most csak meredünk a farkasfejes ikonra itt az asztalon, hiszen életünk talán legjobb gamer élményén vagyunk túl így 15 nap után. Korántsem biztos, hogy utóbbi megjegyzéssel mindenki egyet fog érteni, de hogy legitim vitaalap lehet az élményének bármely másik stuffal való összemérése során, abban egészen biztosak vagyunk. Igen, ez az ELSŐ olyan játék a blogunk történetében, amelyet fenntartások nélkül és teljes mellszélességgel tudunk ajánlani nemcsak az RPG rajongók, de bármely minőségi szórakozást kereső 18 év feletti számára is.

Nincs most tehát interaktív teszt sem itt a beszámoló végén: egyszerűen must have cucc mindenkinek!

w3_08_150603_v1_0.jpg

Magunk a játék második felében már sokkal inkább gondolkodunk ezen túlmutató lehetőségeken is. Nem vitás hogy Geralt kalandjainak epikus befejezése fantasztikusan sikerült, ugyanakkor kérdés, meg tudja –e haladni egy, tulajdonképpen zárt videojáték scena kereteit? Képez –e a játék a társadalom egésze számára értéket, és meg tudja –e csillantani is azokat szélesebb rétegek számára?

Ez összességében nagyon kevés, valóban kiemelkedő jelentőségű alkotásnak sikerült csupán. Tény, hogy a Witcher 3 nem lesz a Last of Us-hoz hasonlóan kompakt élmény, és nem fogja a World of Warcrafthoz hasonlóan sem megreformálni az iparágat. Más miatt lett szerintünk fontos: öröm látni, hogy végre egy fejlesztőcsapat igenis fontosnak látja a valódi tartalom igényét és ehhez mérten képes extrém mennyiségű munkát beletenni a játékba.

Képes még kódot beszúrni egy élmény reményében. Nyilván lenne még hova, de így is hatalmas a fejlődés nemcsak általában az RPG-k, hanem a játékipar egészére nézve, és ez nagyon-nagyon előremutatónak tűnik a minőség és lehetőségek jövőképét illetően.

Nem a főtörténetnél is érdekesebb világ, a hihetetlenül életteli szereplők, hanem a beletett munka az ami a Witcher 3-at társadalmi szinten is legitimálja. Talán nem érdemtelen most egy kicsit hátradőlni és megnézni, mennyire komplex tartalmat bele lehet már zsúfolni "egy videojátékba" - ami ugyan akármelyik fejlesztőcsapat előtt adott lehetőség volt eddig is, de a lengyeleken kívül senki nem tett meg.

Srácok, köszönjük hogy nem voltatok kibaszott lusták a Witcher 3-hoz!

w3_10_150603_v1_0.jpg

A játékot PC-n játszottuk végig 116 óra alatt, de PS4 és Xbox One platformokra is megjelent. A lemezes PC kiadás 12.790+ Ft-os áron vásárolható meg, az elektronikus változat a GOG-on 36, a Steamen 60 euróért kapható. Az új generációs konzolokra a játék lemezen 19.790+ Ft-ért, a PS Store beszerzés itt, az Xbox Marketplace pedig itt érhető el. Online vásárlás során - ha a magyar nyelvű feliratokat is szeretnéd elérni - figyelj rá, hogy a magyar store-t és hazai accountot használj!

#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]

Szólj hozzá

stuffok