2015. jan 02.

Dragon Age Inquisition [teszt]

írta: The Cherry Tree
Dragon Age Inquisition [teszt]

dragon_age_inq_cover_150102_v1_0.png

Volt valami igazán remek a 90-es évek magyar képregénypiacában.

És korántsem az, hogy adózva a hanyatló nyugat ópiumának, többéves késéssel végre hozzájuthattak a magyar olvasók is a Marvel vagy a DC hőseinek kalandjaihoz. Helyette sokkal inkább a biztos kézzel való választás lehetősége: cserébe a lemaradásért olyan ütős történetszálakat kaphattak az olvasók a füzetekben az első években, amelyek a napjainkig a legkiválóbbak között említhetőek. Mert valljuk be, roppant unalmas mai szemmel az 1939-es Detective Comics 27-es számától olvasni Batman történetét, amíg el nem jutunk olyan emblematikus eseményekig mint pl. Jason Todd történetszál vagy a Knightfall.

Kifejezetten jót tett volna a Dragon Age: Inquisitionnek is, ha a fejlesztők a hazai képregénykiadás egykori legendás cégének, a Semicnek a szerkesztési elveit követik. Ezáltal a közel 100 órás játékmenetből ki lehetett volna mazsolázni 15-20 órányi emlékezetes tartalmat.

Nem mennénk bele abba a vitába, hogy az első rész (Dragon Age: Origins) felért –e a RPG-k csimborasszójának tekinthető Baldur’s Gate komplexitásához és hangulatához, valamint mekkora visszaesés volt minőségben a második epizód. A Dragon Age sorozat önmagában is sárkány a modern világban, hiszen az aprólékos karakterfejlesztés és az összetett történet egyre versenyképtelenebb tartalom a realisztikus Kevin Spacey modellezéssel operáló egygombos tákolmányok között.

Sajnos a Dragon Age: Inquisition egy überállat Bahamut helyett együgyű Süsü lett, ráadásul pont annyira populáris, mint a legutóbbi Call of Duty. Remek akciójáték, amelynek alapötlete legfeljebb 2-3 télestényi ütős tartalomra elegendő.

Tudta ezt a BioWare is, de mégiscsak egy rpg-t akart fejleszteni, ezért rápakolt még 70 óra eszméletlen unalmas körítést.

dragon_age_inq_02_150102_v1_0.jpg

Holott az alaptörténet egyáltalán nem lenne rossz: a mágusok és a működésüket felügyelő Chantry vezetőinek introbeli pusztulása ötletes felütés, amely a második rész óta világméretűvé eszkalálódott konfliktusuk rendezését a Chantry belső ellenőrzését ellátó Inkvizíció kezébe helyezi. Ha mindez kevés lenne, a túlvilágról (The Fade) megnyíló térkapuk hálózata démonokkal árasztja el Ferelden és Orlais birodalmát. Mi megváltóként ezen túlvilági helyről bucskázunk át a játékba, bezárandó a térkapukat békét hozva így karácsony tájékán minden kedves királyra, mágusra, templarra és parasztra. Mindehhez hozzátéve az előző két részben kialakított masszív történeti hátteret (hogy miért is olyan veszélyesek a mágusok, ami végett a haláltáborok eljárásrendje mellett kell felügyelnie a Chantrynek őket egy világban, amelyben az elfekkel vagy törpékkel szemben megnyilvánuló rasszizmus a többségi kultúra része…), minden adott lenne a kiváló szórakozásra.

A játékmenet átgondolatlansága miatt azonban a központi történtről rendre letérni kényszerülünk, rendkívül széttördelve azt. Mert nyílt világ ide vagy oda, a fősztoriban nem mehetünk csak úgy egyik helyszínről a másikra. Az egyes színhelyeket a táborunk központján található térkép segítségével nyithatjuk meg, amelyhez ún. „power pontokat” kell feláldoznunk. Egy-egy combosabb küldetés már az elején is 10-15 pontot is igényelhet, de később ezek száma csak növekszik – amíg nincsen ennyi, addig hiába lenne karnyújtásnyira, nem kezdhetjük meg a következő fejezetet. Helyette meglátogathatjuk a világ különböző pontjait, amelyeket felfedezve összekaparhatjuk a térképen való előrejutáshoz szükséges pontokat, valamint a szintlépésünkhöz szükséges xp-t is.

dragon_age_inq_01_150102_v1_0.jpg

A mellékküldetések azonban unalmasak, és pofátlanul alacsony szinten kidolgozatlanok. A helyszínükként szolgáló területek jórészt lakatlanok, ezért a legtöbb feladat olyan fantáziadús indítással bír, mint pl. a semmi közepén egy könyv megtalálása, amelyben az utolsó bejegyzés Lócsöcs Aladár tollából a térkép túloldalának meglátogatására invitál. Caplatás, Aladárt megette a medve, de a holtteste mellett egy kulcs, amely a házát nyitja. Caplatás, Aladár háza kinyit – wow, készen van a küldetés, és miénk a ládából egy béna kard. Ha Aladár magával viszi, nem eszi meg a medve, ergo mi sem szenvedünk az 1 power pointért ennyit. Na, és akkor ebből meg kellene csinálni 30-at a következő kalandhoz… Hasonló elmés küldetések várnak majd minket, amelyekben az őrtoronyépítés kimerül abban, hogy felmegyünk a hegyre és leszúrunk egy botot, vagy egy vérbeli mmo-hoz hasonlóan a falubeli paraszt leghőbb vágya hogy összegyűjtsünk neki 3 félelmetes medve tappancsot.

Úgy érezzük, túl kevés ötletből túl sokat akar fogni a játék, az ötlettelen nyitott térképek pedig taccsra teszik az egész játékmenetet, amelyben felüdülésként hathat egy rablóbanda kipucolása egy nevenincs kastély romjaiból.

dragon_age_inq_05_150102_v1_0.jpg

A megvalósítás sajnos minden eleme ezt az akció-rpg öszvér párosítást viszi tovább, ami önmagában nem lenne baj, de hasonlóan átgondolatlan módon teszi azt.

Mert itt van pl. a lovaglás, ami remek feature lenne, ha lenne mögötte tartalom. De 4 fős csapatunkból csak mi ülhetünk lóra, majd vágtának ható poroszkálás (a karakter hátából fehér, elmosódó csíkok csapnak ki) keretében közlekedhetünk a térképeken, hogy a semmiből megjelenő hátas eltüntetésére csapattársaink is azonnal mellettünk teremhessenek. Különösen fájtak a játékmenet egyszerűsítése érdekében feláldozott RPG elemek: míg a tárgyak összeállításához szükséges alapanyagokból éppen 2.000 feletti darabszámú van éppen nálunk, addig gyógyitalból a teljes csapat mindössze 8 darabot vihet magával. Ha elfogyott, és nincsen a közelben egy varázsláda azonnal feltöltendő készleteinket (főleg a főküldetés során találkoztunk azzal) teleportálhatunk vissza a legközelebbi táborba. Ott azonnal zsebünkben terem a 8 porció, illetve egy asztalkán magunk legyárthatjuk az egyéb magic üccsiket, majd indulhat a vissza a csapatás oda, ahol elfogyott a gyógyital. Roppant idegesítő megoldás - amelyet azzal próbáltak a fejlesztők kezelni, hogy egy fejlesztéssel a 8-as keret 12-re emelhető. Meglehetősen plasztikus kép ez a fejlesztői célokat illetően - pláne ha hozzávesszük, hogy a HP visszatöltés egyetlen másik útja az az egy szem gyógyító varázslat, amelyiket a hatalmas varázskardokat forgató Knight Enchanter varázsló fejlesztési ágon tanulhatunk meg...

De nem sikerültek jól a harci részek sem. Taktikus csaták az első részből, ahol a karakterek pozícionálásával vért izzadtunk egy-egy combosabb csatában? Kidobva! Normál nehézségen 4-5 gomb random nyomogatásával a játék simán végigtolható, komolyan. Magasabb nehézségi fokon a taktikai nézet ugyan jól jön, de az irányítás nehézkessége miatt jobban fogunk izzadni miatta, mint a szörnyek jelentette kihívástól. Ráadásul kontroller nélkül a játék egészének az irányítása komplikált – bár az egér és billentyűzet kombóhoz is hozzá lehet szokni 8-10 óra játék alatt, a PC-s változat egyértelmű portnak tűnik csupán.

A játék több elemében hasonlít egy mmo elemekkel (alapanyagok keresgélése, menj-ide-ölj-meg-x-mobot, keress-y-tárgyat küldetések) bővített akciójátékhoz, mint a sötét tónusú, érdekes karakterekkel operáló előző részekhez. De sajnos az mmo-ból itt hiányoznak a társak, a világ kihalt és unalmas.

dragon_age_inq_07_150102_v1_0.jpg

Nem mentik meg a játékot most a BioWare által szokásosan magas minőségen hozott játékelemek sem. A karakterek jórészt öncélúak – míg az első két részhez hasonlóan 9 társat kaptunk, lényegesen kevésbé épülnek be a fősztoriba. A velük való találkozás is sok esetben ad-hoc, nincsenek érdekes közös küldetések vagy emlékezetes epizódok sem a velük. A legjobb harcost pl. Storm Coaston 10 mondat váltását követően szedhetjük fel, de a felföldi halászokat trenírozó Grey Warden esetében sem nehezebb a toborzás. Pár opció után a karakterek rossz utcalányként vetik ránk magukat, majd vihetjük is magunkkal őket, mert éppen nincsen semmi dolguk. Persze rá lehetne fogni, hogy magasztos feladatainkhoz való csatlakozás vágya hajtja őket, de sajnos ez nincsen így.

Az általunk vezetett Inkvizíció hatalma jórészt abból fakad hogy mindenki azt mondja, van neki. Hiába tartanak velünk a világ vezető hatalmának, a Chantry-nak volt vezetői, lázadó mágusok, vagy éppen hatalmas templarok, nem kapunk hiteles magyarázatot honnan vannak katonáink, erőforrásaink a világmegváltó szervezetté váláshoz. Bár a szervezetünk vezetőit a már említett térképeken az Assasin’s Creed utóbbi részeiben megismert módon különböző küldetésekre zavarhatjuk el, ezeknek pontosan annyi haszna van, mint az ominózus akciójátékban (eltelik pár óra, és visszajönnek mert a siker automatikus, aztán tessék főnök: arany vagy reputáció, amelyből 10 óránként vásárolhatunk egy perket). Értékes ügynökök helyett talpnyalókat kapunk, amelyekkel a kapcsolatunk teljesen indifferens, most hirtelen a nevüket is nehezen mondanánk meg a google nélkül.

A karakterfejlődés ezzel szemben egészen változatos lett – a 3 kasztot (harcos, tolvaj, varázsló) 4-4 általános, majd a 10. szinttől további 3-3 speciális fejlesztési ágon tápolhatjuk. Míg a társak mindegyike csak 1-1 speciális skill tree-t kap, főhősünknek mi magunk választhatjuk ki melyikben is akarjon elmélyülni. Saját felszerelésünk mellett pajtásaink vértjét és fegyvereit is pátyolgathatjuk: a loot rendszer a sima fehér – a mágikus kék – „legendás lila” színkódokkal fémjelzett tárgyakon túl sárga színnel jelöli az általunk kreált cuccokat is, szóval van innováció keményen. A craft rendszer hasonlóan véleményesre sikeredett – volt, hogy az alapanyagok órákon keresztül történő gyűjtögetése árán összepakolt fegyvert a következő harcban egy sima ellenfélnél talált cuccra azonnal lecserélhettük.

dragon_age_inq_06_150102_v1_0.jpg

Minden egyéb részét láttuk már a játéknak ezerszer. Véres vértek, szerelmi szálak szövésének lehetősége (igen: azonos nemű társainkkal is természetesen) – nem rosszak, de ilyenekkel nem lehet már minket levenni a lábunkról. Ahogy a 10-12 féle modellből építkező ellenfelekkel sem sikerült. Az erősségük kezelése is meglehetősen egyedi, amelyet nem csak a mi szintünk, hanem a velük való találkozás helye is befolyásol. A térkép egyes részei ugyanis eltérő szinteket igényelnek így pl. a medve, amely a folyó ezen az oldalán 15 tűzlabdával megfektethető (jól bírja), a túloldalon már lealázza a party-t.

Minden fenti hiányosság különösen bosszantó annak fényében, hogy a történet fősodrát kitevő 15-20 órás tartalom tulajdonképpen értékes, a történet vége pedig ismét epikus, bár nem nélkülözi a mindfuck jelleget (azért nem olyan mértékben, mint a Mass Effect 3 befejezése...). Itt azonban már nyoma sincsen a nyitott világnak. Jórészt cső helyszíneken, apró területeken fogunk járkálni a küldetések során. A csillagokat összekötögetős, térképfelfedezős tennivalók és mellékküldetések végeláthatatlan sorában további felüdülést jelentenek a társaink személyes küldetéseit jelentő epizódok, de sajnos korántsem olyan kidolgozott és szerethető kalandozóink lesznek, mint amilyeneket a korábbi részekben megszoktunk. Velük folytatott párbeszédek relevanciája ezáltal a nullához közelít: egyes válaszok hatására nő vagy csökken náluk a befolyásunk, de maguktól nem lépnek ki, bármennyire rühellenek bennünket küzdenek céljainkért, és a személyes küldetésüket is megosztják velünk. Sajnos nem kapunk olyan felületet sem, ahol követhetnénk, hogy mennyire vagyunk bevágódva náluk, de annyira minket nem is kötött le a személyiségük, hogy cizellált lelkük feltérképezése ne hatott volna kötelező, ezáltal unalmas szükségszerűségnek.

A világ egyszerűbb, és sokkal kevésbé eredeti, mint az első részben – alig van jelen a más fajok szegregációja, a legnépesebb városok is néhány hányaveti utcából állnak, a morális döntéseket könnyedén húzzuk be. A játék egésze az első rész dark fantasy jellege helyett sokkal közelebb áll a második epizód könnyedebb hangvételéhez.

dragon_age_inq_03_150102_v1_0.jpg

A játékmenet egyszerűsítésének oka érhető: nyilván kevesebben szeretnek szöszölni az aprólékos helyezkedéssel, az érdemi párbeszédekkel, de sajnos ezek az RPG-k sajátosságai, azok komplex megvalósítása pedig az 2000-es évek legjobb darabjává emelték az első részt, a tömény és fordulatos történet pedig a második epizódot is elvitte a hátán minden hibája ellenére. Ugyanakkor az elegy most nem sikerült jól: az akciójátékosok és a széles közönségnek kinyitott megoldásokra a hardcore rpg-sek húzhatják joggal a szájukat, ellenben a játék egyes elemei és hossza túl bonyolultak lehetnek a kocáknak.

Mind a beharangozott visszatérés az első rész összetettségéhez, mind a nyitott világ betöltetlen ígéret maradt. A második rész története pontosan elég volt egy város, Kirkwall élővé tételéhez – a harmadik részben ugyanannyi történés egyszerűen elveszik a tervezők által percek alatt összedobott térképeken. A világ túl nagy és üres, mi pedig hamar elveszhetünk benne, ahogy elveszett a történeti háttér is finomsága is. Hiába ágazik el egyes pontokon a történet, a végkifejletet a döntéseink érdemben nem befolyásolják, a második végigjátszásra újabb 50+ órát biztosan nem tennénk bele. Nem csoda az sem, hogy a megjelenés pillanatában (11.21.) aktivált játékot most fejeztük be: 1-2 óra játék után egyszerűen rendre eluntuk magunkat. A játék első 20-30 órájában minden más fontosabbá válik a világ felesleges tartalmának felfedezésénél, de később is gyakran ránk tört az unalom, így sokszor a méretes fagyást vagy programhibát okozó leállásokra megváltásként tekintettünk. És bár van multiplayer opció is, a tartalma pontosan egy mondatot ér meg így a cikk végére. A kooperatív pályákon a single player szörnyeit ölhetjük halomra egy kis lootért - mi lvl1-en egy 17. szintű varázsló mögött haladva végigszotyiztunk pár pályát, de azóta sem logoltunk be.

Ha lewarezoltuk volna, azt mondhatnánk: egynek elment, de 12.000 forintért szegényesnek és félkésznek ható 100 órát kaptunk, amelyben az első 20-25 óra kifejezetten szenvedős, unalmas agymenéssel volt teli. Hiába a jó grafika, nem menti meg a játékot az a tény sem, hogy a grandiózus RPG-k piaca rendkívül gyér – a játék se nem grandiózus, se nem cáfolat arra hogy grandiózus RPG-ket igenis csinálni kell(ene).

Egy haszna azonban mindenképpen van a játék megjelenésének: reméljük, mind többen lecsaptak a megjelenést promotálni hivatott akció keretében ingyenessé tett első részre az Origin rendszerében.

Mert senki nem mondhatja, hogy nem értékeljük a magas szintű PR tevékenységet!

A játékot PC-n játszottuk végig, 82 óra alatt.
 
Megjelent Ps3/Ps4, valamint Xbox360 és Xbox One rendszerekre. A lemezes változat ára 11.790+ Ft. (PC), illetve 12.790+ Ft. (Ps3/Xbox 360), 17.790+ Ft. (Ps4/Xbox One). A játék kapható az Originen, a PS Store-ban, valamint az Xbox Live-on is.
 
Képek forrása: BioWare
Szólj hozzá

stuffok