Pillars of Eternity [teszt]
Az RPG-s gamereknek két típusát ismerjük.
Az egyik szerint a Baldur’s Gate saga a videojáték-történelem legjobb szerepjátéka. A másik csoportba tartozók szerint meg 25 éve csak értékelhetetlen RPG-k készülnek - az utolsó zseniális alkotás az Ultima VII. volt 1993-ban.
Kerülve a közöttük való igazságtételt maradjunk annyiban, hogy a szerepjátékosokban általában él egyfajta megmagyarázhatatlan nosztalgia valami nehezen definiálható, legendás hőskor iránt - hogy ez 10, 20 vagy 30 éves távlat, az már nüansznyi vitaalap. Aztán józanabb pillanatainkban belátjuk: bármekkora élmény is volt az AD&D második kiadásának rongyosra olvasott könyveivel játszani, az azzal kapcsolatos hangulat utáni sóvárgás inkább szól zsenge leány korunknak, valamint a gondtalan henteléssel töltött hétvégéknek, mintsem a helyenként baltával faragott szabályrendszernek.
Ugyanakkor tény, hogy ezen nosztalgia nem egy, erősen 30-ba hajló, vagy azon túli gamer sajátja, és az egykori Ultima / Dungeon Master / Arkania / Baldur rajongók mára jól szituált, rendezett egzisztenciával rendelkező fogyasztókká váltak. Az Obsidian egyértelműen ezen célcsoportot kívánta hájjal kenegetni, amikor gátlástalanul kihasználva a játékosoknak az Infinity Engine-nel szembeni rendkívül alacsony mentődobás értékét nekilátott a Pillars of Eternity-nek.
Persze nem bíztak semmit a véletlenre: a játékhoz szükséges forrásokat jó előre összekalapozták 73.986 kickstarteres felhasználótól. Bizony: legalább ennyien látatlanban lecsengettek legalább 20 dollárt egy old-school RPG ígéretére, sőt, nem egy szerepjátékos ennél lényegesen nagylelkűbbnek mutatkozott. 5-en például bedobtak több mint 2 millió forintnak megfelelő összeget is, csak hogy a fejlesztőkkel tolhassanak egy kis paper & pen szerepjátékot. Szóval innen is jelezzük minden aggódó szülőnek: ha a gyerek hétvégente elf varázslónak képzeli magát pár óra, az egyáltalán nem jelenti hogy csöves hajléktalanként fogja tengetni életét a családi ezüst felélését követően. Sőt!
A több mint 4 millió dollárnyi fejlesztési forrás bőségének zavara a megjelenés több mint fél évvel való elhalasztása mellett számos további tartalom fejlesztését is lehetővé tette. Kaptunk a tervezetten túl további fajt, kasztokat, a várunk alá extra dungeon szinteket is az elővásárlók nagylelkűsége miatt – bár az AD&D szabályrendszerének implementációjára már nem futotta. Mint azt Feargus Urquhart, az Obsidian vezérigazgatója elmondta: ha a jól ismert világ és szabályrendszer mellett maradnak, az nem csupán a fejlesztők szabadságát korlátozta volna, hanem a Hasbrot is magával hozta volna. A Hasbro meg egy profitorientált (~pénzéhes) cégként bizony a fejlesztésre fordítható forrásokat korlátozta volna mindenféle jogdíjigények formájában. Így esett a választás a gazdaságos Pathfiner rendszer alkalmazására, amely hazánkban ugyan csekély mértékben ismert, de a világ boldogabbik felén már az 5. kiadást megélő D&D egyik legkomolyabb kihívója. Túlságosan nem belemenve a részletekbe: az előzetes félelmeink a Pathfinderrel kapcsolatosan teljesen alaptalannak bizonyultak. Bár a Dungeons & Dragons 3.5-es szabályrendszerére épül, ennek szerencsére alig találni benne nyomát: a szabályok rendkívül letisztultak és könnyen érthetőek, amelyekkel villámgyorsan képbe kerülhet az is, aki soha életében nem játszott paper & pen szerepjátékkal.
A szabálykönyv puszta átvételén túl a teljes környezet az Obsidian saját fejlesztése: a világtól, a történeten, a szereplőkön át az utolsó faluig minden az önálló alkotásuk. Mi a magunk részéről rendkívül otthonosan mozgunk már Toril világában, Faerun kontinense pedig második otthonunk, de a Pillars of Eternity-be beletett 64 óránk során egy percig sem volt honvágyunk. Bár Eora 30 évnyi fejlesztés hátrányban, egy Drizzt Do’Urdennel és Cadderlyvel, valamint milliónyi kedves emlékkel szegényebben indul, de összességében mégis remekül működött. A világ kialakítása és eseményei friss vért pumpáltak megfáradt RPG-s szívünkbe, és iskolapéldáját jelentik, hogy lehet a nulláról felépíteni egy rendkívül érdekes környezetet úgy, hogy abban egy pillanatra sem érzi magát elveszettnek, vagy feleslegesnek a játékos. Bár az RPG-ket a fejlesztők előszeretettel zsúfolják teli öncélú olvasgatnivalókkal, a játék menete szempontjából teljesen felesleges információkkal, itt ennek nyomát sem találjuk. Bár végigtolható anélkül, hogy a fogadókban akár egyetlen könyvet is levennénk a polcról, olvasni kifejezetten élvezetes a játékban! A háttér-infókat az NPC-ktől, vagy a társainktól is megtudhatjuk, de nekünk kifejezetten tetszett, hogy Magran papjával összefutva már vágtuk is kiről is van szó, hiszen az előző városban pont találtunk egy könyvet a tűz istenéről – ennek nyomán a válaszok között megjelent az „Oh, I know her well!” opció is. Minden utalásnak jelentősége lesz – ergo, semmi olyan elem nincs a játékban, amely ne lenne releváns, vagy egyes pontokon hasznos kalandjaink során.
Itt bizony a világ megismerése egy percre sem öncélú, még csak nem is hangulatfokozó tevékenység, hanem a szórakoztatás része – ritkán mondunk ilyet, de ez tényleg mestermunka!
Mielőtt ráfordulnánk magára a játékra, még egy szóra ragadjunk le azonban a kiadásoknál. Általában nem tulajdonítunk nagyobb jelentőséget a digitális és dobozos verziók közötti választásnak – kinek a kényelem, kinek a polcon való fizikális jelenlét bír nagyobb ösztönzővel, de a Pillars of Eternity Adventurer kiadása mellett nem tudunk elmenni szó nélkül. A papírdobozos, két darab 140 oldalas (na jó, ebből csak 70-70 angol nyelvű) kézikönyvvel tűzdelt kiadás az egyik legprofibb, normál áron kínált darab az utóbbi időkben. Magunk részéről kifejezetten értékeljük a kiadó gesztusát az old-school életérzés visszaadására: bizony 15-20 évvel ezelőtt a papírdobozos, kézikönyves kiadás nem luxusnak, hanem magától értetődő körítésnek számított, amelyek hangulatával egy papírcsíkra nyomtatott Steam kódsor soha nem fogja felvenni a versenyt. A kézikönyv telepítés közbeni lapozgatásával semmilyen pdf böngészése nem összevethető érzés, holott el kell ismernünk, a digitális kiadások is bővelkednek mindenféle extra csemegében. Ezeknek azonban a játékban jelentős hatása nincsen, legfeljebb az első lépéseket könnyítik meg - nem érdemes miattuk egyik drágább kiadás mellett sem dönteni.
Na, és ezen a ponton lépjünk is túl a nosztalgia faktor mindent megszépítő rózsaszín szemüvegén – lássuk mit is kapnak a nyugdíjat egyre biztosabb közelségben érző veterán játékosok, valamint a tejfelesszájú RPG huszárok!
Nos, mindkét csoport elégedett lehet: menetében és megjelenésében a stuff egy az egyben hozza a Baldur’s Gate régi környezetét, de számos elemében a kor kihívásait is magabiztosan kezeli.
Kezdésként a 6 fős party-nkban csak kalandjaink főhősét alkothatjuk meg a high-fantasy világokból jól ismert kasztok alapulvételével. A megszokott harcos, paplovag, varázsló, bárd és társaik mellett az egyedüli újdonságot a chipher kaszt jelenti – ők afféle jó pszichológusként a lélek maszatolói, szóval egyedülállóan hatékonyak az ellenfelek gyengítésében, valamint az elmék machinálásában. Az egyik legjobb, és leghasznosabb varázslatukkal akár az ellenfél irányítását is átvehetjük. Nincs is annál szebb, mint amikor a hátsó sorokban álldogáló varázsló a sajátjai közé lődözi a tűzlabdákat, majd a kifogyott varázslatok miatt türelmesen megvárja míg lekaszaboljuk… - érdemes kipróbálni őket. Ahogy tulajdonképpen mindegyik kasztot – erre pedig két lehetőségünk is akad.
Egyrészt a kalandjaink során majd minden kasztból akad felvehető NPC, de ha nem győzzük kivárni csatlakozásukat, a fogadókban bármilyen társat összepakolhatunk magunknak. Utóbbi esetben néma, és hűséges party-ban zúzhatunk – kétség kívül ez a leghatékonyabb módja az előrehaladásnak. A felvehető NPC-k ugyanis 1. a történet későbbi pontján csatlakoznak (a Durance nevű papig, valamint Pallegina, a paplovagnő csatlakozásáig vért izzadtunk wizardként), 2. a legtáposabb, valamint igencsak hasznos rouge kasztból nem érhető el karakter. Ellenben ha önmegtartóztatást gyakorlunk nyolc, komplett háttértörténettel, kommunikációs igénnyel, saját küldetéssel bíró társa bukkanhatunk kalandjaink során, akik kifejezetten jól sikerültek. Jó volt látni, hogy a világ történései társainkra is hatással vannak, hiszen nem alibiből, vagy mondvacsinált okokból állnak mellénk, hanem a világ és a körülmények diktálta szükségszerűségből. Innovatív szereplőkre, soha nem látott mélységű és egyedi karakterekre azért senki se számítson, de arra pontosan alkalmasak, hogy a könnyebb játék vs. egyedi társak legitim dilemmává váljon a játék során.
Merthogy azzá fog. Ha nem mi állítjuk össze a csapatunkat a legoptimálisabb setupra, bizony a végletekig próbára fog tenni minket a játék. Utóbbinál szintén át kell lépni az 1 harcos tankolni + 1 pap gyógyítani + 4 karakter sebezni szisztémán, mert a szabályok teljesen átrajzolják majd a karakter-, és csapatépítés alapvetéseit.
Hiszen ki látott varázslókat erőre pakolni, meg hatalmas vértekben szaladgálni? Itt pedig ez lesz a helyzet.
Egyes – szerintünk nem kellően átgondolt – rutinok miatt ugyanis ez nemcsak hogy a leghatékonyabb, hanem a szükségszerű játékmenet is kalandjaink során. Igen: a fejlesztők néhol belenyúltak a Pathfinder alapszabályaiba, ami sajnos hiba volt - bár helyenként realitást fokozóak, de a játékélményt mégis jelentősen rontják. Mert bár sablon, miszerint az erő nagysága határozza meg a sebzést, de ezt a fejlesztők a varázslatokra is kiterjesztették... Így a kigyúrt megjelenés szinte minden kaszt szükségszerű velejárója, a másodlagos képességek – úgy mint intelligencia, karizma, és társai – mehetnek a levesbe. Csak a brutális erővel érvényesülhetünk, és bár egyes helyzetekből sikerült kidumálnunk magunkat a képzettségeink révén (amelyekből csak a lore, és a csapdák felszedését / zárnyitást lehetővé tevő mechanics fejlesztésének láttuk hasznát), a nagyobb összecsapásokat csak masszív sebzéseinkre alapozva élhetjük túl.
A hosszú harcok pedig nem lesznek a barátaink: varázslataink hamar kifogynak, az életerőnket piszok gyorsan tornázzák le a csoportosan ránk rontó ellenfelek, ráadásul az inventory-ban sem turkálhatunk gyógyitalok után az összecsapások alatt. A szabályrendszer törvényszerűségei miatt minden glass cannon effecttel bír – ugyan hamar halunk, de megfelelő sebzés mellett mi is gyorsan el tudunk bánni ellenfeleinkkel. Akik azonban rendre többen vannak mint mi, és a varázshasználóiknak sem olyan drágák a saját embereik, mint nekünk társaink épsége. Ők simán bedobják a területre ható cuccaikat a hirig közepébe, hiszen az elhulló harcosaik helyébe azonnal újak lépnek.
Emiatt minden harc rendkívül taktikus megközelítést igényel, már normal fokozaton is. Ne higgyük el a haveroknak, ha megpróbálják nekünk beadni, hogy az adra dragon-t a játékban egy harcossal fektették meg – bizony bármelyik összecsapás alakulhat izzasztóan. Annál is inkább, mert a kapott küldetések nehézsége a szintünkre teljesen irreleváns. Egyes questek sokáig velünk maradnak majd e miatt – volt, hog egy 2. szinten megkapott küldetésnek háromszor is nekik kellett libbentenünk habtestünket. Első körben kipucoltuk a pincét, de a lakószinten már a konyhában bedarált az első őrjárat bárhogy mikróztunk is a csapattal. Pár szint múlva, néhány relatíve táposabb felszerelési tárgy birtokában már remekül vettük az akadályokat, de az emeleten a papok még így is lealáztak minket. Semmi gond, harmadjára sikerült megcsinálni a küldetést… pontosabban sikerült volna, ha egy bug miatt nem tűnik el az annak teljesítéséhez szükséges kulcs. Ergo egy pár szintet megint várni kellett, mire a papunk mechanics képességét sikerült felgyúrni olyan fokra, amivel ki tudta okosba nyitni a vár urának tróntermét rejtő ajtót.
Aki mindezt látva bizonyára szénné röhöghette magát rajtunk.
Sajnos nehéz e miatt valódi szerepjátékos módon tolni a kalandot: a nehézség, a korlátozott (de igencsak igényelt) varázslatok, valamint a gyógyulási szabályok miatt rendre le kell hédereznük egy-egy könnyed 8 órás pihenésre. Nem baj, hogy éppen a szomszéd szobában vár minket a megmentendő célszemély – ha túl akarjunk élni a túszmentést, nem adhatunk olyan igényekre, mint pl. a realitás vagy hangulati azonosulás. A játék végén megnyíló legkeményebb helyszíneken a varázslónk altató spellje nélkül mozdulni alig tudtunk – abból pedig 3 állt rendelkezésünkre összesen. Ergo ha elfogytak: pihi, mert addigra kifogyott a gyógyításból a pap is, de a harcosaink életereje is a béka feneke alatt volt. Utóbbi jellemző mérésére a program igen realista módon két változót is használ: a szorosan vett életerő mellett alkalmaz egy kitartás (fájdalomtűrő) pontot is. A sebzések előbb utóbbiból kopnak, majd egy idő múlva mindkét változó csökkenni kezd – az életerőpontok fogyása az egy kis szusszanással nem helyrejövő sérüléseket jelzi. A karakterek az életerő 0-ra redukálásával murdálnak meg – a fájdalomtűrési pontok elfogyásával csak elájulnak, és ha a csapatból csak egyvalaki is állva marad, mindenki eszméletére tér, a fájdalomtűrési pontokat pedig (legalább részben) visszakapjuk.
Kísértetiesen emlékeztet ez a megoldás (sőt: az egész harcrendszer!) egy 1993-as MAGUS nevezetű magyar szerepjátékban alkalmazottra, bár ott mindez sokkal átláthatóbb volt.
Nem akarunk a technikai részletekkel senkit sem untatni, de a szerepjátékok szabályainak összerakása nem olyan intuitív mint a magyar költségvetésé – nem is csoda, hogy a D&D 5. kiadását 3 évig készítették elő. Nem is sikerült a fejlesztőknek a tökéletes balansz megtalálása: a varázshasználók az elején alig játszhatóan gyengék, a harcosok képtelenek elkerülni a sérüléseket a játékban, a legjobb sebzést okozó képességek pedig a harcokban körülményesen alkalmazhatóak, hiszen területre hatnak. Ha ehhez hozzávesszük a varázshasználók elé teleportáló ellenfeleket, akik miatt mindenki teljes vértben kénytelen rohangálni a játék felében, hiszen markos védelem nélkül a karakter 2 ütésből fekszik… Nos, a hardcore nehézségű összecsapások miatt csak a leghatékonyabb taktikáknak van létjogosultsága, a legkisebb hibát is keményen megtorolja a játék. Nem használtunk egy képességet, vagy rossz varázslatot választottunk? Fuss neki újra kedves játékos! Nincs helye szellemes megoldásokkal való trükközésnek, könnyed játéknak – más szempontból ugyan, de Bloodborne-i nehézségű lett a Pillars.
Ami őszintén szólva kicsit öncélú is, hiszen a legyőzött ellenfelekből kiszedhető loot alig használható. Fantasy világ ide vagy oda, varázstárgyakat nem nagyon fogunk találni – különböző extra hatásokat csak az egyes felszerelési tárgyak fejlesztésével tudunk elérni. Ezek köre szintén nagyon korlátozott: a normál kardból csinálhatunk fine, vagy excellent, magasabb tapasztalati szinten superb minőségűt, tehetünk rá valami elementális sebzést, meg ellenféltípus bónuszt. Kész, ennyi volt! Ugyanilyen limitáltak a lehetőségeink a páncélok terén is. Kifejezetten szürke és unalmas a tárgyhasználat a játékban – nem is bántuk, hogy az egyik achievement a főküldetés legfeljebb 175 ellenfél kivégzésével való letudásra épül.
Ez már csak azért is legitim választás, hiszen nyakló nélkül gyilkolászni felesleges. Xp-t keveset kapunk az ellenfelek megfektetéséért, a lootnak meg egyszerűen nincs értéke: végtelen inventory-nkba süllyeszthetjük el zsákmányunkat (egy alkalommal 490! kardot, pajzsot, sisakot és egyéb összelomizott kacatot adtunk el az anyagilag jól eleresztett falusi kovácsnak), de a pénzzel sem tudunk majd mit kezdeni. Hiába öljük a forrásokat a kastélyunk fejlesztésébe, annak sincs több haszna, mint anno a NeverWinter Nights 2-ben. Sok funkció kapcsán azt éreztük, hogy olyanok mintha a Kickstarter ígéretek puszta teljesítését szolgálnák: vannak, de minek? Jobb lett a birtokunk alatt húzódó Od Nua dungeon attól, hogy pár tízezer dollár kickstarter adomány révén még 3 szint került bele? Nem.
És ez érződik is rajta.
Bár az Obsidian alkotásainál már megszoktuk, az egyes tetteink, döntéseink a történetet befolyásolhatják – azonban itt ennek hatása nem túl jelentős. Egyik NPC lelki világába sem tudunk annyira belegázolni, hogy lelépjen a csapatból, és ha a világ valamelyik csoportjának beteszünk, az tulajdonképpen egy másik érdekkörnek kifejezetten jó lesz – ergo majd ők segítenek minket tovább a kalandban. Ráadásul a történet végén akkora pofont kap a jól felépített világ, hogy szinte maga alá temeti azt – hiába szenvedtünk 60-70 órát azon pontig, a döntéseinknek semmilyen súlya nincsen a játék végkimenetelét illetően. Ugyan a lezáró monológ utal választásainkra, de hiába magyaráztuk pl. a főgonosznak hogy mi speciel mennyire egyetértünk világnézetével, ő inkább a biztos halált választotta. Na jó, a sokadik próbálkozásra biztos halált...
Ehhez képest csak apróságnak hatnak az olyan hiányosságok, mint pl. hogy az egyes karakterek önállóan nem tudnak lopózni (ilyenkor az egész csapat osonni kezd), hogy a napszakok változása az NPC-ket a legkevésbé sem zavarja hétköznapi teendőikben, vagy hogy a Steammel az achievementek még mindig nem szinkronizálnak. A legnagyobb városban összesen két helyen lehet érdemleges cuccokat venni, összesen fél tucatnyi mellékküldetésre tudtuk csak rásütni a tetszési ingerküszöböt megrezegtető jelzőt, és a mindenféle tápos szörny vadászatokkal történő farmolás (bounty küldetések) csak nehézségük, semmint hangulatuk miatt maradnak meg emlékezetünkben.
Bár az elején könnyű szívvel lehet rá reptetni mindenféle 10 pontos értékeléseket, végigérve a kalandon nehéz arról nyilatkozni, jó játék –e a Pillars of Eternity.
A világ és a háttér nagyon rendben van, a zenék és a nyelvezet roppant hangulatosak, míg a szabályrendszer és a történet zárása nagyon nem vehető komolyan. Ugyanakkor ott van benne 64 óránk, amiből 63-at kifejezetten élveztünk a játék során, ám annak során mégsem éreztük valami epikus kaland aktív formálóinak magunkat, pláne hogy az utolsó fejezet roppant összecsapottra sikeredett.
Ugyanakkor a Baldur’s Gate első része kapcsán is sok-sok hasonló kétség élt bennünk anno, aztán a második epizód mindent a helyére tett, a Throne of Bhaal pedig epikus magasságokba emelte a történetet - de a legendákkal szemben a Pillars of Eternity most legfeljebb tisztes helytállásra képes.
Ellenben máris látjuk, hogy a kickstarteresek nem tudtak annyit beledobni a játékba, amivel sikerült volna a fejlesztők minden ötletét megvalósítani - szóval amit ki "kellett" hagyniuk, azt rövidesen egy pár 10 eurós kiegészítőben adják majd közre nekünk...
A valódi dilemma persze az, hogy a 30+ -éves szerepjátékosok ebbe, vagy a gyereknevelésbe tegyék –e a végigjátszáshoz szükséges 65-70 órát. Végül is ők választják majd ki az öregek otthonát nekünk, nem pedig a 12. szintű wizardunk.
Bár ha kijön a Sword Coast Legends, vagy sikerül megszerezni a D&D 5. kiadását, szerintünk egy gnóm pap indításának elkerülésére semmilyen legitim ok nem létezhet.
PC-n játszottuk végig 64 óra alatt, más platformra nem jelent meg. A lemezes Adventurer kiadás 12.990+ Ft-os áron vásárolható meg, az elektronikus alapváltozat a GOG-on 32, a Steamen 42 euróért kapható.
#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]