2014. okt 11.

Alien: Isolation [teszt]

írta: Kingdodee
Alien: Isolation [teszt]

alien isolation main_141011_v1.0.jpg

Alien – a sci-fi rajongók egyik kedvenc univerzuma, amely legendás filmeket szült már, a játékok világában az utóbbi másfél évtizedben a Predator világával egyesülve talált utat a fennmaradásra, viszont az új évezredben sajnos sem a filmek, sem a játékok nemigen tudtak igazán maradandó színvonalat elérni. A tavalyi rókabőr játék is jókora zakó lett, így szerencse, hogy annak botrányos szereplése nem húzta magával a halálba a már fejlesztésben levő Alien: Isolationt.

Az idegenek hordáit és a pulse rifle arzenált sutba dobva – az új horror mainstream nyomdokain – ezúttal settenkednünk kell, főleg magányosan, a címszereplő pedig elpusztíthatatlan.

 

Azok kedvéért, akik nem olvasták volna múlt heti [előzetesünket], dióhéjban a lényeg a játékról: az első, 1979-es Alien film látványvilágát maximálisan leképező környezetben, az első és a második film közötti időszakban játszódik, melyben Ellen Ripley lányát, Amandát alakítjuk. Amanda anyja után kutatva téved egy jókora űrbázisra, itt aztán kis idő elteltével összetalálkozik az idegennel - viszont leghatékonyabb fegyvere ellene a futás és a zegzugokba elbújás lesz, mivel a rém leterítéséhez semmi hathatós eszközt nem ad kezünkbe a játék.

A kissé blőd történet ellenére maximális lelkesedéssel vetettük magunkat az ínycsiklandónak ígérkező horror kiruccanásba. Az első és legfontosabb tény: ez a gamma tényleg olyan jól néz ki, mint ahogy az előzetes videókban láthattuk. PC-n, mindent ultrára tolva igazi nextgen-alázó élményben lehet részünk, amelyet csak tovább tupíroz a koherens, első filmet idéző környezet. Sokat veszít, aki az előző generációs konzolokon próbálja ki, mert egyértelműen a látvány a játék erőssége - a PS3 és Xbox360 változatok már jelentősen le vannak maradva, végre itt egy játék, amely tényleg túllép a 7-8 éves konzolokon. Az Isolation a filmes örökségén túl ügyesen emel át hangulati elemeket más, nagy sikert elért stuffokból is: a Bioshock art deco plakátai, vagy a Dead Space 2 űrbázisának látványvilága ellenben nem olcsó piaci fogások, elegánsan illeszkednek a játék egészébe. Egyetlen apró kifogásunk csak az, hogy erőforrás-megtakarítás céljából a „nem fontos” tereptárgyaknak néha nincs árnyékuk (ez már a Far Cry 1 óta bevett csalás), és ez kicsit illúzióromboló tud lenni.

alien isolation 01_141011_v1.0.jpg

A történet kezdése is kifejezetten értő hozzáállásról tanúskodik: kellően messziről indulunk, békéből, ahogyan a filmben is anno. Sajnos itt azonban hamar elromlanak a dolgok, mert az a néhány fontosabb karakter sincs különösebben kidolgozva, akikkel később együtt fogunk küzdeni az életben maradásért. Márpedig egy feledhető aktatologató életének megmentése nem jelent túl nagy motivációt, ha ezért órákig kell bóklásznunk az idegent kerülgetve, csak hogy találjunk egy nyamvadt mentőládát. Apropó feladatok: már a Dead Space óta tudjuk, hogy önmagában senkit nem hoz lázba az a cselekménybeli fordulat, miszerint „meghibásodott az akárhányas, de nagyon messze lévő  reaktor, ki kéne javítani, mert így árt az egészségnek”. Na, hát itt is csak a szokásos űrproblémákkal szembesülünk: kellene a kulcs az ajtóhoz..., de jó lenne visszadugnia valakinek a gáztartályt a helyére, stb. Az egy dolog, hogy sokszor azt se tudtuk, éppen mit keressünk, mert a szoba berendezését figyeltük a szereplők monoton bájcseveje helyett, de amikor fantáziátlan és buta feladatokkal áll elő a stuff, az több mint bosszantó volt. Például az említett elsősegélydobozt az orvosi szárny legmesszebbi sarkából kell előhalászni, mert amúgy a teljes körzetben egy sem akad, hiába vannak nagy vörös keresztes kartondobozok tucatjával elszórva útközben.

Az élő környezet a történet előrehaladtával egyre sablonosabbá válik: sokat olvashatunk számítógépen tárolt leveleket is (á la Doom 3), azonban ezek mintha űrbázisi lakossági-levél generátorral készültek volna - kb. elfelejtjük, miről szólt az előző sor, mire a következő végére érünk, annyira unalmasak. Az is hamar kiderül, hogy a bázist, ahol ott ragadtunk, épp fel akarták számolni, maroknyi lakója pedig átment többé-kevésbé lelketlen túlélőbe, akik legyek urásat játszanak egymással, és persze velünk is. (Ha valamelyiküknek még a nevét is megtudjuk, nos, az negyed órán belül garantáltan alien-burgerként végzi.) Aztán, ahogy ebben az univerzumban lenni szokott, szépen elkezdik csepegtetni a „lelketlen kizsákmányoló titkolózó mamutcég” problémakört is, akiknek fizikai megtestesülései a bázison hagyott béna androidok lesznek. Velük is sokszor meggyűlik a bajunk, ők képviselik az idegen mellett a másik fő veszélyforrást, kár abszolút érdektelen, színtiszta zavaró tényezők a történetben.

Ezzel parallel a főszereplőről is csak annyi pozitívum mondható el, hogy valamennyire céltudatosnak tűnik, bár a szinkronhangja olyan átéléssel teszi a dolgát, mintha büntetésből kellett volna felmondania a szöveget. Az idegen mellé kemény nő dukál, ezt is tudjuk, de a filmbeli Ripley azért képes volt néha őszinte kedvességet, dühöt, sőt, vonzalmat kimutatni, amely képesség lányába már nem került átörökítésre.

alien isolation 03_141011_v1.0.jpg

Az Isolation a játékmenet téren sem árul zsákbamacskát, pontosan azt kapjuk, amire számítottunk. Vagyis lopózás, aztán sok lopózás, majd még több lopózás, mindezt vontatottan előadva. Az első szembeötlő hiba, hogy nagyon hosszúra nyúlik a bevezető rész. Míg végre eljutunk abba a szituációba, hogy mozgásérzékelőnket sasolva kúszhatunk az elhagyott folyosókon, és az idegen bármikor lecsaphat ránk, már órákon át barangoltunk a bázison, megismertünk és elvesztettünk néhány epizódszereplőt, és a látvány nyújtotta élvezet is kezd alábbhagyni. Ja és persze már bujkáltunk egy sort robot janiék elől is. Találó megoldás ugyanakkor a pályán elszórva található mentési helyek alkalmazása, sokkal félelmetesebbé teszi az osonásunkat, mintha két lépésenként quicksavelhetnénk. Emellett a minijátékok is ötletesek - nem túl könnyűek, de néhány kör alatt begyakorolhatók. Az egyes küldetések is viszonylag realisták atekintetben, hogy nem tolja a szánkba a játék, hogy most pontosan hova kell mennünk. Sokszor a memóriánkat is latba kell vetni, hogy megjegyezzük elejtett infómorzsák alapján, hogy az ezer helység közül vajon melyikben érdemes kutakodnunk. Guggolásból automatikusan bekúszhatunk továbbá alacsony tereptárgyak alá, ami a helyszínt szokatlanul jól kihasználhatóvá teszi, alig észrevehető életmentő búvóhelyeket kínálva a szemfüleseknek.

Akkor mégis mi a baj? A mentési helyeket nem használhatjuk egymás után akárhányszor, így ha egy új helyre érve azonnal odarohanunk egyhez menteni, és csak ezután kezdünk szétnézni, megoldjuk a kis puzzle-t, kibogarásszuk a levelek közül a kódot, átsettenkedünk öt folyosón a legtávolabbi szobába, ott a kód segítségével kinyitjuk a szekrényt, kivesszük a kulcsot, fölvesszük az elszórt gyűjthető bigyókat, és visszafele meg talál cummantani az álien… Nos, ilyenkor az egész procedúrát kezdhetjük elölről, onnan, hogy megoldjuk a kis puzzle-t. Mert ugye a játék következetes: a mentés pillanatában Amanda nem tudta a kódot, így nincs olyan, hogy fogjuk magunkat és egyből loholunk a legtávolabbi szobába, beütni a számsort és iszkiri a szajréval, neeem, azt előbb újra elő kell túrni. Ha ehhez hozzávesszük, hogy idegen barátunk kellően kiszámíthatatlan, és ebbe az is beletartozik, hogy hirtelen hetedik érzékét elővéve kiszagolja, melyik ládában szotyizunk (holott levegőt venni se mertünk), akkor a sűrű elhalálozással összekötve túl idegőrlő köröket kell futnunk túl sűrűn.

Apropó kiszámíthatatlan idegen: hiába adott egy viszonylag nagy terület, ahol bóklászunk éppen, a dög valahogy mindig arrafele kacsázik, ahol mi vagyunk, még ha az aktuális célunktól legtávolabbi szegletbe húzódunk is vissza. Amerre megyünk, oda jön ő is. Nyilván egy ilyen xenomorph-tól nem várhatunk el emberi szempontból racionális gondolkodást, de ha már az etimológiánál tartunk, a lény viselkedése inkább komikusnak hat. A filmekben ugye megszokhattuk, hogy a szörnyet nem minden érdekli: ha például megtetszik neki a mentőkabin, bevackolja magát és lefekszik szépen alukálni, hiába hangos a bombariadó szirénájától a hajó. De nem itt! Az Isolation idegenje jóféle börtönőrként járőrözik a számára semmit sem mondó helyiségekben, újra és újra betérve a kicsit éppen izzadságszagú szekrényes szobába, ahol nézelődik, aztán elrohan - utóbbinak sajnos soha nem valami fantáziadús oka van (pl. egy drioid véletlen feltűnése, vagy a tűzjelző bekapcsolása, neadjisten egy távolabb leeső, ennek okán megvizsgálandó tárgy roppant hangulatos lenne -- kár hogy a fejlesztőknek semmi ilyesmi nem jutott eszébe).

alien isolation 02_141011_v1.0.jpg

Az egész oda vezet, hogy a játékban nem a rettegés lesz a meghatározó hangulati elem, hanem a türelmetlen várakozás. Akár szobáról szobára percekig kuksolhatunk a szekrényben, meredten bámulva a mozgásérzékelőt, hamar kitanulva azt, hogy hiába megy odébb 20 métert a bestia, ezt általában 5 másodpercen belül követi 50 méter visszatipli, majd kis bámészkodás, és csak ezután fog biztos távolságba eloldalogni. Ráadásul a konstans veszély miatt már alig van alkalmunk leállni nekünk magunknak nézelődni, célirányosan kell ki-be surrannunk a helységekben, fölmarva a motyót, majd beugrani a legközelebbi zugba, detektor elő, várakozás, majd tipli tovább. Sajnos ezt a nagyon hamar nyűgös rutinná váló körforgást a játék a későbbi szakaszokban sem nagyon igyekszik feldobni, mondjuk egy jó kis scriptelt üldözős jelenettel (pedig milyen jó is volt a Condemned 2-ben a grizzly elől pucolni, hiába volt leprogramozva az egész), csupán annyit tesz, hogy a meglévő eszköztárból válogat random elemeket. Értsd: később már nem csak androidok vagy idegen elől kell bujkálnunk, hanem mindkét ellenséges népcsoport egyszerre lesz jelen a már régen megunt fehér gumifolyosókon.

A fentiek alapján már látható, hogy a feltételek tökéletes együttállása ellenére hiába állt kihegyezve minden sci-fi rajongó idegszálunk a játékra, a végső élmény mégsem az lett, aminek lennie kellett volna. Hiba csúszott az egyenletbe, és csak vakarjuk a fejünket, miért van az, hogy 5+5=7. A megoldás persze az, hogy a remekül kitalált alapsémát nem sikerült tartósan érdekessé tenni, sem a változatos helyszínek és szituációk, sem pedig a haladásra ösztökélő történet által, mivel ezek hiányoznak a játékból. Olyan ez, mintha a luxus étteremben a kiváló leves után a főfogás… ugyanaz a leves volna. Meg a köret is. Sőt, a desszert is. A végére untuk, bármilyen jó is volt az elején.

Aki mindenáron az Alien-univerzumban szeretne kalandozni, azt persze nem feltétlenül fogják zavarni ezek a hiányosságok - ez eddig az egyik legjobb Alien játék, a PC-s kiadás pedig az ár-érték arány rendben is lehet, amelyhez képest a többi platform erősen túlárazott.

Ellenben a maradandó horror élmény érdekében néhány nap türelemre intünk mindenkit - valamint bizalomra a japán elborult elmék erejében. Október 14-én jön ugyanis az Evil Within, és persze mi is teszteljük.

alien isolation chart_141011_v2.0.jpg

A játékot PC-n játszottuk végig.
Megjelent PC-re, PS4, P3, XboxOne és Xbox360 platformokra. A játék lemezes kiadásának ára 8.390+ Ft. (a Nostromo Edition 2 DLC-t is tartalmaz, amelyből az egyik, a Crew Experience kifejezetten ajánlott), de Steamen és a PSN-en is elérhető.
Képek forrása: Creative Assembly
Szólj hozzá

stuffok