2014. okt 02.

Shadow of Mordor [teszt]

írta: The Cherry Tree
Shadow of Mordor [teszt]

image3802.jpg

A Shadow of Mordor végre egy vállalható Gyűrűk Ura játék, nem is értjük miért kellett hozzá a franchise, anélkül is jól működne. Értő kezekkel összelopkodott alkotás, de Mordor szép, Mordor jó, mi pedig elégedettek vagyunk.

 

Gyűrűk Ura környezetben hála Istennek nem jelennek már meg szutyok alkotások, mert hála Istennek nincsenek Gyűrűk Ura játékok sem. Tolkien világát sikerült olyan primitív alkotásokban felhasználni (amiből mondjuk a filmipar sem maradt ki a borzasztó rétestészta Hobbit trilógiájával), hogy ma egyáltalán nem menő Középföldére fókuszálóan semmit sem kiadni.

Ennek ellenére a Monolith-nak sikerült összekalapálni egy olyan akciójátékot, amely ugyan a Szilmarilokat komplex egészében azért nem 100%-osan jeleníti meg, de veszett jó érzés benne orkokat kaszabolni.

Kezdetnek pedig ennyi elég.

Mert itt van például a játék főszereplője, a badass ranger Talion, aki mellett Aragorn jólfésült kiscserkésznek hat. Jó akció TPS-ként a sztorira nem vesztegetnénk az időt, mert abszolút másodlagos szerephez jut: főhősünk már az első néhány percben meglehetősen komoly mozgatórugókat szerez ahhoz, hogy a játék hátralévő minimum 13-15 órájában kiadós vendettát rendezzen Mordorban, amit a felébredt Szauron próbál éppen saját képére formálni. Aranymag lágy dallamaiban úszó ligetek helyett kiégett földeket, lerombolt erődítmények udvarait és kiszáradt folyómedreket fogunk felütésként orkvérrel áztatni, amelyben segítségünkre lesz egy, a sötét úr egyik szolgájának hatékony közreműködése révén szimbiótánká váló tünde szellem is. Hasznos képességeinek köszönhetően belassíthatjuk az időt az íjjal való célzás megkönnyítésére, nagyobb magasságokból való esésünket tompítja, valamint az ellenfeleink testi-, és szellemi szipolyozására is őt fogjuk igénybe venni. A történet természetesen a játék előrehaladtával némileg tisztul, így választ kapunk azokra a kérdésekre, amelyek a fentiek alapján is zavarosnak tűnnek (ki ez az elf, és miért kell osztoznunk vele testünkön, valamint mik is Szauron sötét tervei a játék forgatókönyvírója szerint), de összességében mégsem a sztori a játék igazi erőssége.

Nem úgy a játékmenet, ami kifejezetten ínyünkre volt.

Mordorban szabadon kalandozhatunk a nem túl nagy, de jól összerakott térképen, a játék felénél pedig a Nurn tengeréhez utazunk majd, amely váltás némileg új grafikai elemeket, és immár zöldmezős környezetet is eredményez. Sandbox alkotásként mi magunk határozhatjuk meg mivel is kívánjuk múlatni az időt: haladhatunk a történetben, mellékküldetésekben vehetünk részt, rég elfeledett kincseket gyűjtögethetünk, vagy éppen orkokra vadászhatunk. Utóbbit a játék által használt ún. Nemesis rendszer miatt szó szerint kell érteni, hiszen pár óra után úgy fogjuk ismerni Szauron seregét, ahogy egy igazi vadőrtől elvárható.

image01.jpg

A térképen lófráló közorkokat ugyanis kapitányok irányítják – ezek saját név mellett önálló személyiséggel, erősséggel és gyengeséggel rendelkező példányok, levadászásuk igazi kihívás lesz. Első blikkre meg sem ismerjük őket, nem tudjuk a térkép melyik részén futhatunk össze velük, hogyan néznek ki. Szerencsére az orkok jól ismerik egymást – felhasználva az elf szellem képességeit a szerencsétlen közlegények agyának rendszeres olvasgatásával lépésenként beszerezhetjük a velük kapcsolatos alapinformációkat (beszarás, milyen kétségbeesett arcot vágnak a szellemkéz érintésére a csórik!), így a továbbiakban messziről kiszúrhatjuk őket. További információkat ezen túlmenően már csak kiemelten bevágódott arcok ismernek róluk, akiket a játék külön megjelöl – az ő fejükből aztán tényleg minden apróságot megtudhatunk az ork sereg államtitkárjairól. Milyen támadás sebzi őket jobban, melyeknek állnak ellen, mitől félnek – az egyedi megjelenés mellett mindegyik önálló kis személyiség, akiket valóban meg kell ismernünk.

Ha pl. az egyik fél a tűztől – nosza, próbáljuk meg egy tábortűz mellé csalni, majd egy jól irányzott dobással vessük bele, garantáltan el fogjuk véteni a következő hárítást, annyira mosolygunk majd lángoló kis testű barátunk visításán. Babonás jószágok az elf alakunk láttán azonnal felhagynak a támadással, jajveszékelő menekülésük során pedig már könnyű prédáink lesznek. Kiváló és ötletes játékelem, grats! Ilyen aprólékos lépések nemcsak a sereg taktikus felszámolásához, hanem a hangulat meglehetősen gyors elkapásához is hozzájárulnak.

De ez még csak a kezdet: a kapitányok – amellett hogy díszes kísérettel járkálnak, egymással is háborúzgatnak esetenként, valamint nekik is vannak jól képzett minisztereik – 5 hadvezér irányítja őket, akiket előbb-utóbb szintén sorra kell majd vennünk a halállistánkon. Ha az orkok legyőzik Taliont szintet léphetnek, ellenben a csatánkban tőlünk szerzett sebesüléseik megmaradnak, amely elem bámulatos részletességűvé emeli a világot. Nem ritka eset, hogy utolsó erőnkkel kilőjük valamelyik kapitány szemét a csatában – a következőben fém szemfedőjük emlékeztet bennünket korábbi találkozásunkra (plusz az a néhány szintnyi xp, amit legyőzésünkért kaptak). A Nemesis rendszer tényleg egy igazi hadsereget mozgat meg: sérülést adnak és kapnak, fejlődnek, előlépnek, emlékeznek összecsapásainkra, minden tiszt más taktika szerint irányítja egységét. Mindez kiválóan működik a gyakorlatban is. Sajnos.

image02.jpg

A játék a fentiek okán ugyanis kifejezetten nehéz – a fejlődés érdekében a mellékküldetésekkel szinte kötelező foglalkozni, a stuff pedig már az elején is igencsak bő kézzel szórja a kapitányokat, akiket valamiért rendre ott esz a fene feladataink környezetében. Sőt, 2 kapitány egyszerre történő megjelenése is igencsak gyakori – ekkora összejöveteleket még magasabb szinteken is kínkeserves lesz legyőznünk. Ha hozzávesszük, hogy mindegyik 8-10 talpnyalóval jár-kel, a találkozások nagyon hamar szomorú véget érhetnek. Ennek bekövetkeztekor mi újult erővel ébredünk a pályákon elhelyezett tornyok valamelyikében, ahol újra kötöttségek nélkül választhatunk küldetést – ellenben a minket legyőző parancsnok szintet, és akár rendfokozatot is léphet. Néhány meggondolatlan haláleset, és könnyen 20. szint környékére kúszhat fel egy-egy jómadár ereje, akit borzasztó körülményes lesz legyőznünk később. Minden vezetőről tudnunk kell az erősségeit, gyengéit, és arra alapozva van csak esélyük ellenük combosabb szintjeiken – ez viszont a játékot néhol roppant körülményessé teszi. Soha nem leszünk olyan erősek, hogy ne kerülhetnénk bajba villámgyorsan nagyobb tömegben – és sajnos a fővezérek vég nélkül hívogatják a semmiből feltűnő erősítéseiket a fix 15-ös támadófal fenntartására.

Minden más eleme a játéknak ügyes átemelés a stílus legjobbjaitól: Batman free-flow harcrendszere adott volt házon belül a Warnernél, a nagyobb erődítményekben és városokban való lopakodás, az orkok viselkedése egy az egyben az Assassin’s Creedet idézi. Mindezeken egy picit sikerült is csiszolni a Monolithos fiúknak és lányoknak - látványos pördülésekből, vágásokból és zsigerelésekből nem lesz hiány, és bár az ellenfelek tulajdonságait is láttuk már (pajzsos ellenfél akin át kell pördülni, az ork akit stunolni kell a sebzéshez, stb.) a külterületek és a tömegben támadó orkok miatt jobban működik a harcrendszer mint Arkhamban. Lopakodni egyszerűbb és hatékonyabb az AC-ben megszokottnál, de ha csak a helyszínében hoz forradalmat a történet helyett a Párizsban játszódó Unity, az Assassin’s Creednek le kell mondania idén a TPS-ek trónjáról. Grafikában és hangzásban biztos kézzel hozza az „ez nagyon rendben van” jelzőt, az orkok hagymázas beszélgetései, megjelenítése, mozgása és animációja pedig egészen kiváló munka.

Lopakodás, gondos előkészítés és hatalmas hirigek masszív elegye a játék – ugyanakkor ez az elegy korántsem mondható gondosnak. A harc nehéz és kiszámíthatatlan, az ellenfelek sora néha végtelen, a fősztori felénél már hatalmas seregekkel kell szembenéznünk egy-egy küzdelem során – a nehézség állíthatóságának lehetősége nélkül. Hibátlan összecsapásokat elváró küldetések, pillanatok alatt újratermelődő ellenfelek, ad-hoc a semmiből felbukkanó ellenséges csapatok, néha vég nélkül özönlő utánpótlás miatt kilátástalanná váló csaták miatt a játék minden percében roppant esetleges, amely éles kontrasztot mutat a lopózási, vagy éppen íjászatra építő lehetőségeknek. Mondhatnánk a játékmechanika pontosan visszaadja azt az élményt, hogy milyen lehet egy magányos rangernek Mordorban – kiszámíthatatlan, nehezen tervezhető, és helyenként kaotikus. Pedig ezt az egyszeri játékosokon túl a rangerek sem szeretik, és némileg a megcélzott játékstílustól is messze áll ez a megközelítés – talán ez szükséges ahhoz, hogy 4-5 óra alatt ne tudjunk végigszaladni a játékon, inkább a mini-küldetésekkel, a parancsnokok felderítésével majd a főseregről való levagdosásukkal hosszú időre elfoglaljuk és tápoljuk magunkat? Erre láttunk már kiforrottabb megoldást is.

image03.jpg

Ennek ellenére a játékot nagyon élveztük, és miután mellékküldetéseket végigszenvedve az életerőnket a maximumra fejlesztettük (=6-7 ütést is kibírtunk) a túlélési esélyeink némileg javultak. A történet helyett a Nemesis rendszer viszi a hátán a játékot – sodor magával a játék, amikor már Szauron 5 fővezérére vadászva előbb kiszedjük a lótifutikból az azonosításukhoz szükséges infókat, majd felkutatjuk a testőreikként működő parancsnokokat, gondoskodva róla hogy nehogy felbukkanjanak a főnivel való harcunk során – ezt követően rúghatjuk csak rá eséllyel az ajtót bármelyik főorkra is. Zseniális karrierépítési lehetőség is adottá válik a játék második felében, mellyel mi magunk is trenírozhatunk a seregben fővezéreket – ha sikerül vazallusunkká tenni egy pályakezdő bunkóforgatót, egészen a fővezérségig egyengethetjük útját, aki utána nyilván már hűséges spanként belülről bomlasztja majd a rendet Szauron seregében. A történet végeztével befejezhetjük a tisztogatást Mordorban, de ezt nyilván csak a játékot teljesen kimaxolni vágyók fogják megtenni, annyi apró teendő és lehetőség van a cuccban. Akit a tolkieni világ érdekel, nyilván fel fog kutatni minden varázstárgyat, hogy elda vagy edán történeteket hallgasson Mordor környékéről, és közben varázsjeleket gyűjtögessen egy, a Moira bányáinál látható ajtóhoz hasonló feltárására.

Korántsem forradalmi alkotás a Shadow of Mordor, ám az árához képest most rendben van: tisztes iparos munka, amely abszolút nem a tolkieni világ miatt vállalható, de kifejezetten jót tett neki a középföldei színtér. Ha már most elkezded beszerezni a karácsonyi ajándékokat, ezzel sem fogsz mellé lőni – lehet, hogy jönnek jobb játékok még idén, de abszolút vállalható választás lesz két hónap múlva is, de az őszi esténken is kiváló szórakozás. Mert orkokat ölni mindenki szeret, ebben meg nagyon elegánsan lehet ezt megtenni.

Még ha Tolkien nem is egészen így képzelte a világot, valszeg a kontrollert ő is nehezen tenné le. Legfeljebb csak hogy megtömje a pipáját.

 

Ennek ellenére várjuk az Assassin’s Creed új részeit, amelyről novemberben szintén beszámolunk – ha like-oljátok az oldalunkat, biztosan nem maradtok le milyen lesz eltenni láb alól XVI. Lajost, a girondistákat, a jakobinusokat, meg úgy általában minden rossz arcú francia templomost! [LINK]

mordor_141002_v1.0.jpg

A játékkal a cikk megírása előtt 15 órát játszottunk a főküldetéseket befejezve.
PC-re már elérhető, PS4 és XboxOne változatok október 3-án jelennek meg, PS3 és Xbox360 verziók november közepén érkeznek. PS4-re a PSN Store-ból online is megvásárolható (59$). Demo jelenleg egyik platformon sincsen.
A dobozos példányok ára: PC 8.790+; PS4 / XboxOne 15.990 Ft+.
Képek forrása: Monolith
Szólj hozzá

stuffok