2014. okt 31.

Evil Within [teszt]

írta: Kingdodee
Evil Within [teszt]

evil_within cover_141030_v1.0.jpg

Októberben a horrorjátékok rajongói igazán nem panaszkodhatnak: az egyik legjobb sci-fi univerzumban játszódó Alien: Isolation mellett az elvontabb japán horror kedvelői is kiadós borzongás-adagot kaphatnak az Evil Within világában. De vajon az ígéretekhez híven sikerült-e Shinji Mikami designer gurunak gatyába ráznia az egykor szebb napokat látott műfajt?

A kérdésre sajnos nincs egyszerű válaszunk.

Kezdetben vala a semmi, aztán lett a Resident Evil, amely elhozta a világosságot a túlélőhorror játékok világába. Majd a második nap eljött a Silent Hill, amely inkább rétegjáték lett, köszönhetően a brutalitás és az akcióval szemben teret nyerő pszichológiai elemeknek, valamint az ahhoz párosuló mély érzelmi töltetnek. Sajnos mindkét sorozat erős hanyatlásnak indult az utóbbi években, mi azonban türelmesen reménykedtünk olyan alkotás felbukkanásában, amely felér a sorozatok kezdeti színvonalához. Az Evil Within különleges abból a szempontból, hogy átmenetet képez a két – egymástól igen eltérő – hangvétel között, és megpróbálja a legjobb elemeket egybegyúrni mindkét sorozatból. Az eredmény egy letisztult, kiforrott játék, amely azonban bizonyosan nem fog szélesebb körben népszerűvé válni - köszönhetően néhány zavaró design döntésnek, valamint a nehezen követhető és kifejezetten őrült történetének, amely nem tud kellően egységes hangulatú világot tárni elénk.

evil_within 01_141030_v1.0.jpg

A játék története egy kiégett detektív és egy őrült tudós körül bonyolódik, mellettük néhány nem túl érdekes mellékszereplő jelenik meg csupán a színen. Egy elmegyógyintézetben történt tömeggyilkosság kivizsgálására érkező nyomozó-trió nagyon gyorsan átesik a valóságból valami rémálomszerű világba, ahol bármikor megváltozhat minden: a tér, és idő síkok keverését, valamint a fizika törvényeit valami hihetetlen posztmodern szabadsággal kezeli a játék. Ha egy helyszínen (például egy katakombában) bóklászunk fél órát, nagy valószínűséggel valamelyik átlagosnak tűnő mellékfolyosón hirtelen egy kórházi laborban találjuk majd magunkat, ahol flashback-et nézhetünk a sztoriból, majd ezután megint egy új helyszínen – mondjuk egy modern csatornarendszerben térünk magunkhoz, és egy boss épp kerget minket. A boss után pedig visszatérünk ugyanarra a mellékfolyosóra, ahol kezdtünk. Ez az avantgárd ugrálás olyannyira kiszámíthatatlanná teszi a cselekményt, hogy félhavi fizunkat rátennénk: Mikami sem tudná fejből elmondaná a sztorit időrendben, akkora trip az egész.

De meglepő módon ez a káosz nem ront a játékélményen. Sőt, egyfajta rémálom-érzetet ad az egész kalandunknak, ahol bármi megtörténhet, sosem lehetünk biztosak semmiben - ezt még a Silent Hill sem tudta ennyire bátran ábrázolni. Ezzel párhuzamosan ugyanakkor a rémálom szereplői nem túlzottan emlékezetesek, sőt kifejezetten sablonosak, ahogy a helyszínek és történések is olyan módon kerültek megkomponálásra, hogy szánkba legyen rágva a rémálom jelleg. Meglehetősen kemény és beteges történésekkel van kibélelve a játék 15-20 órája - talán ebből a szempontból leginkább a negyedik Silent Hillhez tudnánk hasonlítani a cselekményt, ami persze önmagában dicséret is lehet, viszont az átlag horrorkedvelőnek valószínűleg egy idő után túl nehezen emészthető ez a fajta elborultság.

A sztoriban egyébként egyáltalán nem a főhős jelenkori kalandjai érdekesek, egész utunk igazából arra szolgál, hogy a múltbeli eseményeket lassan összekanalazzuk. Narratív élmény helyett a megoldás inkább zavaró, hiszen elég sok helyszínnek semmi relevanciája, a funkciójuk mindössze annyi, hogy „legyen ilyen pálya is”. A háttérsztoriról folyamatosan hint el a stuff morzsákat, de csak kb. az utolsó két fejezetben kezd el összeállni, amit az előző tizenháromban szinte random módon dobáltak elénk. Arra minden esetre elég a történetmesélés jellege, hogy 2-3 óra játék után már elkezdjünk érdeklődni, vajon mit lehet kihozni az elsőre baromságnak tűnő koncepcióból. Megnyugtatás végett: van az egész mögött egy nagyjából koherens végkifejlet, bár ezt szigorúan elborult japán mércével érdemes értelmezni. És ehhez az is hozzátartozik, hogy nem kapunk kész megoldásokat, nem lesz nagymonológ a végén, ahol időrendi sorrendben szépen mindent lepörgetnek, mi pedig hátradőlve csettinthetünk, hogy végre minden világos. Jó japán szokáshoz híven nem mindennek lesz értelme, sok-sok aspektusa a történetnek megválaszolatlan marad, amelyekről majd talán fizetős DLC-kben felhomályosítanak bennünket. Jaaaaj, de nem szeretjük az ilyet!

evil_within 02_141030_v1.0.jpg

Ami a játékmenetet illeti, általában véve pozitív emlékeket hagyott maga után a játék bennünk. Látszik a másfél évtizedes tapasztalat, nagyon ritkán éreztük csak úgy, hogy az irányítás, a játékbeli lehetőségek, vagy az akció béna lett volna. Viszont rögtön le is kell szögeznünk, hogy az Evil Within nehéz. Legalábbis az átlagos játékosok számára helyenként indokolatlanul az. Legtöbb elemében jó ritmusban váltogatja a lopakodást, az aréna jellegű zombihordás akciójeleneteket és az adrenalin-pumpáló boss-üldözéseket, ugyanakkor rengeteg hosszú – akár harmad pályákat kitevő – bossfight is helyet kapott benne. Utóbbiaktól érdemes kiemelten tartani, hiszen gyakran szinte kivédhetetlen azonnali kivégzéssel csapnak agyon minket még a későbbi pályákon is, legyőzésük már-már a Dark Soulst idéző kihívásokat jelent. Mivel nem menthetünk akárhol, valamint nincs quicksave funkció sem, pár maflásuktól a pálya egy korábbi szakaszától kezdhetjük úrra üldöztetésünket, a folyamatos újrajátszás pedig  roppant frusztráló tud lenni. Szerencsére a játék legnehezebb részei kellően izgalmasak ahhoz, hogy a hajtépés ellenére utólag kellemes borzongással vegyes diadalérzettel gondoljunk vissza a játékmenetet inkább öncélúan akadályozó, mintsem a történethez valamilyen többletet nyújtó harcokra. Ráadásul a játék van olyan kedves, és a végén statisztikát is közöl a teljesítményünkről: a normál nehézségi szinten nekünk 16 játékóra alatt sikerült túlvergődnünk rajta, miközben 132 alkalommal haláloztunk el, utóbbiból pedig jó, ha 20 volt betudható normál ellenfélnek, a többi mind egy csapda vagy boss benézésére volt visszavezethető. Persze lehet hogy mi nem vagyunk kellően bika játékosok.

A mentés átkos volta mellett érdekesen továbbfejlesztették a Resident Evil-ek ládás-írógépes mentőszobáját. Ezúttal egy zártosztályon tudunk menteni, ahová tükrökön keresztül teleportálhatunk 2-3 fix pontján a pályának. A viszonylag nagy, különálló helyen egy sztoikus nővérke fogad minket, némi nyugalmat teremtve a vérben és belekben való gázolás közepette. Itt tudunk a furcsa villamosszékbe ülve fejleszteni fegyvereinken és képességeinken is: elsőre nevetségesnek tűnik, hogy egy csomó skill pontért vehetünk plusz 1 másodperc futási időt magunknak, vagy egy extra töltényhelyet a pisztolytárba, de a folyamatos apró fejlesztéseknek hála a kezdetben nagyon sebezhető és esetlen hősünkből egy viszonylag sok pofont elbíró keményfiút faraghatunk. Mindez érezhető karakterfejlesztést eredményez: a kezdeti pályákon még lopózva próbálunk mindenkit hátulról leölni, tartalékolva 4-5 lőszerünket, a játék végén viszont hébe-hóba megtehetjük, hogy óvatoskodás helyett rendezzünk egy kis tombolást.

evil_within 04_141030_v1.0.jpg

Főhősünk egyébként remekül hozza a túlélőhorroros, nem túl profi de azért nem is béna kacsa karaktert, ha az irányításról van szó. Ha sokat futunk, ki tud fáradni annyira, hogy pár másodpercig levegő után kapkod, és akkor sem mozdul, ha épp egy kétméteres hústorony áll mögötte láncfűrésszel. Guggolva osonás közben realisztikusan lapul a falfelületekhez, és lövöldözni vagy gránátot dobálni sem különösebben nehéz vele. A fegyvereknek és a robbanásoknak pedig igazi ereje van, a szakadó végtagok hangja és látványa is egyaránt ütősre sikerült. Két apró, de nagyon kellemes újítása a játéknak, hogy egyrészt az ajtókat egy gombnyomásra hangtalanul lassan nyitjuk ki, dupla gombnyomásra viszont berúgjuk (ha sietni akarunk), másrészt a padlóra került ellenfeleket felgyújthatjuk, azonnal likvidálva őket.

A megvalósítás minősége, valamint a játékmenet néhány eleme miatt az igazi next-gen játékélményt mégis zárójelbe kell tennünk. A játék látóterének méretaránya botrányos, bármilyen felbontás mellett a képernyő alján és tetején az egész kép kb. felét kitevő fekete sávokat kapunk. Ezzel valószínűleg a filmszerű élményt próbálták fokozni, azonban eleinte baromi zavaró a megoldás. Bár PC-n egy nem túl egyszerű parancssoros trükkel a megjelenítés javítható, de jelenleg minden játékkezdéskor újra be kell ütni a parancsot, ráadásul nálunk kis idő után mindig összeomlást eredményezett. További látványbeli probléma, hogy a játék egyes helyszíneken ugyan nagyon jól néz ugyan ki, hála a rengeteg effektnek, viszont más részeken kifejezetten koros grafikát mutat, maximális beállítások mellett is. Néha szívesen elidőztünk egy-egy aprólékosan kidolgozott, hangulatosan bevilágított helyszínen, csak hogy utána ps3-as időket idéző mosott textúrákkal rombolják le az illúziónkat. Hasonlóan hullámzó a helyszínek eltérő hossza és élvezhetősége is. A játék 15 fejezetének némelyike alig tíz perc alatt végigjátszható, míg mások akár 3 órát is kitehetnek. Míg majd minden fejezet egy új helyszínen játszódik, azonban ezek fele erősen játékidő-növelő töltelék jellegű, igazából a hangulathoz és a történethez nem ad semmit, rosszabb esetben még rombolja is azt. Ennek jó példája a játék vége felé a feje tetejére állított városban mászkálás, ahol építőmunkás ruhában feszítő zombikkal kell fényes nappal amolyan Crysis 2-es miliőben harcolnunk – mindezt azután, hogy sötét katakombákban, illetve kis spanyol faluban, valamint egy tipikus "resident eviles kastélyban" is ólálkodtunk már.

evil_within 03_141030_v1.0.jpg

Hogy jó játék lenne? Ezt így ebben a formában nem mondanánk.

Minket idegelt a sok elhalálozásból fakadó állandó újrajátszási igénye teljes pályaszakaszoknak, ám pl. a Dark Souls fanok valószínűleg ezt jobban tolerálják majd. Tetszett az elborult sztori meg látványvilág, de ezzel kevesen lesznek így. Szintén bejött a kaotikus rémálomszerű történetvezetés és pályaszerkesztés, míg egy átlagember 100%-ra eldobja a kontrollert, hogy WTF ez a sok baromság. Összességében nehéz belőni, milyen objektív színvonalat képvisel, de az árazását figyelembe véve biztosan kevés lesz ahhoz, hogy imádott klasszikus legyen belőle. Ez a tartalom a nextgen platformokra erősen túlárazott - hacsak nem horror rajongó valaki, aki idén már semmi mást nem venne meg -, viszont az előző generációs konzolokon is fogyasztható élményt nyújt, így első körben mindenképpen ezeket, vagy a PC-s verzió beszerzését ajánljuk. Mivel újrajátszásra abszolút nem motivál, a magunk részéről egy tekintélyesebb árcsökkenés kivárására, vagy használtan való beszerezésre biztatnánk mindenkit, mivel néhány napra leköti az átlag gamert, utána viszont valószínűleg a polcra vagy a használt játékok hirdetései közé avanzsálhat csupán.

Az Evil Within elég arra, hogy műfaját életben tartsa, azonban reneszánszt semmiképp nem hozott sajnos.

Talán majd az új Silent Hill, de mi nem dőlünk be minden hype videónak.

Az év horror játéka lett az Evil Within? Néhány válasz, és kiderül!

A játékot PC-n játszottuk végig, de megjelent PS3, PS4, Xbox 360, valamint Xbox One rendszerekre is. Lemezes formában valamint online a Steam, a PS Store, valamint az Xbox Marketplace oldalán egyaránt elérhető. A lemezes kiadás ára PC-re 9.390+ Ft, PS3 és Xbox platformokon 13.990+ Ft, az új generációra 16.490+ Ft. Demo változat a Steamről letölthető.
Szólj hozzá

stuffok