2015. sze 12.

Until Dawn [teszt]

írta: Kingdodee
Until Dawn [teszt]

until_dawn_c_150911_v1_0.jpg

A videojátékok a mai napig töretlen lelkesedéssel emelnek át filmes megoldásokat a saját világukba, ezáltal olykor nagyon érdekes hibridekkel örvendeztetve meg a kockák egyre népesebb társadalmát.

Persze a hőskorban ezt még előre felvett élőszereplős videosnittekkel oldották meg (emlékszik még valaki Tex Murphy kalandjaira, amely annyi filmbetétet tartalmazott, hogy az már '94-ben egy teljes cd-t megtöltött?), ma már azonban egészen új szintre emelkedett a filmszerű játékélmény fogalma. A technika fejlettségének hála gazdag mimikával, valódinak ható arcbőrrel és a szélben szálanként hullámzó hajjal megálmodott virtuális karakterek játsszák el a játékbeli jeleneteket, gyakran teljesen elmosva a két médium közötti különbségeket. Néhány játék akkora hangsúlyt helyez a történetére és az átvezető animációkra, hogy gyakorlatilag interaktív filmeknek nevezhetők: elég, ha a zseniális Heavy Rain-re, vagy az épp most lezárult(?) patinás Metal Gear sorozatra gondolunk.

Van persze számos kevésbé jól sikerült ötvözet is, de az Until Dawn effektíve az egyik legjobb horror film, amit valaha végigjátszottunk.

until_dawn_01_150911_v1_0.jpg

Mint arra már többször rámutattunk, a kedvenc országgyűlési képviselőink fél havi benzinpénzét kitevő új generációs konzolok rettentő hiányt szenvednek még most is (lassan két évvel a megjelenésük után) az exkluzív címekben. Holott leginkább a kizárólag PS4-re vagy csak az Xbox One-ra megjelenő stuffok sarkallhatják a játékosokat a két azonos tudású konzol közötti választásra. Természetes hát, hogy minden ilyen alkotásra hatalmas nyomás nehezedik a két nagy gyártó részéről, és a közönség is visszafojtott lélegzettel várja még az olyan réteg-játékokat is, amelyek nem tartoznak a mainstream ízlésvilágba. 

Az Until Dawn is egy rétegjáték, amelyet filmes gyökerei és könnyen elsajátítható játékmechanikája mellett az a tény segíti leginkább a szélesebb közönség meghódításában, hogy kizárólag a Sony új konzoljára jelent meg. De vajon, ha a Metal Gear Solid V, a Mad Max és e között kell választanunk, érdemes a havi uzsonnapénzt pont a tinihorror szimulátorba invesztálni?

Élből vághatnánk rá, hogy bolond, aki a Metal Gear helyett bármi mást választ esti szórakozásnak, de a hosszabb álláspontunk azért ennél némileg árnyaltabb.

until_dawn_02_150911_v1_0.jpg

Az Until Dawn egy interaktív film, amely jókora piaci rést igyekszik kiaknázni: a filmes téren már velőig lerágott csontnak számító elszigetelt erdőbeli viskós tinihorrort ülteti át a videojátékok világába, megragadva ennek a kombinációnak a legizgalmasabb aspektusait. Mert ugye az ilyen filmek nézése közben mindig drukkolunk a szimpatikus karaktereknek, míg más szereplőket legszívesebben gyorsan odadobnánk a gyilkos/zombi/szörny/retusmentes Lendvai Ildikó elé, annyira ellenszenvesek. Az is általános filmes elem ebben a műfajban, hogy a szereplők teljesen irreális kockázatokat vállalnak, és legszívesebben rájuk üvöltenénk, hogy „Ne dugd már be a fejed a sütőbe!”. De persze bedugják, szájukban égő staubbal, és kezükkel kint matatva még a gázcsapot is sikerül nekik elfordítaniuk. Ezek a frusztráló problémák a játékok világában remekül előnnyé kovácsolhatók, hiszen hőseinket kedvünkre változatos szituációkban hagyhatjuk meghalni, és számtalan döntési helyzet elé is állít a cucc, ahol ha megszívjuk, végtére is csak magunkat hibáztathatjuk.

A sztori persze kliséhegyekből építkezik, de sajátos helyzetéből adódóan ez mégsem akkora hátrány, sőt: kifejezetten hozzáad a filmes élményhez! Adott ugyanis nyolc fiatal, akik egy gyalog szinte megközelíthetetlen hegyi villába vonulnak el egy téli hétvégére kicsit kiengedni a gőzt. Az egy évvel korábban játszódó prológusban még tízen vannak, de a csapatból két lány egy elég bunkó tréfát követően rövid úton csúnya halált hal. A társaság többi tagja leginkább ezért is tér vissza egy évvel később, hogy valahogy feldolgozzák magukban a tragédiát. Eleinte nagyon keveset tudunk róluk, egyikük sem tűnik izgalmasnak, hiába is kapunk róluk pár szavas jellemzést („kíváncsi”, „ravasz”, „jószándékú”, stb.), az egyetlen érdemi infó velük kapcsolatban, hogy éppen kire hajtanak. Persze jó tinihorrorhoz illően mindenki szerelmes valakibe, és általában nem is abba, akivel éppen jár. Azért túl sok erotikára ne számítson senki, egy csók és egy rövid „egyszáltörölközős” jelenet az összes, amit ilyen téren kapunk (bezzeg a Heavy Rainben nem spóroltak a zuhanyozással, meg a szexszel sem). A játék során mindegyik karaktert irányíthatjuk is, és a játék részletes csúszkákkal mutatja, hogy kis kommunánk tagjai éppen mennyire vannak jóban egymással.

Noha elképzelhető, hogy bizonyos mértékű kebelbarátság megkívántatik bizonyos válaszlehetőségek elérhetővé válásához az egyes szituációkban, nekünk nem tűnt fel semmi, amit a karakterek közti viszony befolyásolna. Ez persze könnyen lehet, hogy igaz a többi nagy hókuszpókusz játékelemre is.

until_dawn_04_150911_v1_0.jpg

A játék egyébként egy elég valószínűtlen bravúrt valósít meg, amikor a felvonultatott karaktereket különböző módokon megkedvelteti velünk legalább annyira, hogy legyen motivációnk megmenteni őket. Kezdetben mindenki egydimenziós kartonfigura, és láthatóan szemérmetlenül lett átemelve valamelyik tucathorror kiárusított kelléktárából. Esetükben nevek helyett adják magukat olyan hívónevek mint pl. a buta szőke szexnyuszi, az intelligens és kíváncsi szexnyuszi, a csúnyácska de bátor nemszexnyuszi, a kisportolt buta csávó, a szemüveges okostojás, és a többi jól ismert horror közhely.

Így első hallásra persze mindenki kajánul vigyorogva kezdheti dörzsölni vérszomjas kis tappancsait, hogy de jó lesz ezeket beleadagolni a körfűrészes csapdába, de a legtöbben mutatnak annyi karakterfejlődést, hogy megsajnáljuk őket szorult helyzetükben.

Ha már itt tartunk: az újrajátszást és az izgalmakat egyértelműen fokozó játékmechanikai elem, hogy a stuff rendszeresen magától ment, és nincsen újra próbálkozás, legalábbis normál keretek között. Ha valakit belekormányoztunk a forró levesbe, akkor ő ki van írva a sztoriból, nincs „load last checkpoint” opció, így minden döntésünknek súlya van. Az Until Dawn cégére ugyanis a pillangó effektus, vagyis az, hogy olykor banális döntéseinknek a cselekmény későbbi szakaszára valamilyen előre nehezen belátható hatása lehet. Nyilván van, ami könnyen kikövetkeztethető – ha a megtalált fegyvert odaadjuk a társunknak, akkor mi később nehezebben tudunk menekülni üldözőink elől -, de a játék igyekszik kreatív lenni a történések láncreakciója terén. Ha például poénból lelövünk egy mókust, na meg egy madárkát is tollfelhővé változtatunk, akkor „a természetet magunkra haragítjuk”, és később a veszélyesebb vadállatokkal való találkozásunk alkalmával már nem lesz lehetőségünk békésen odébbállni. Persze nem mindegyik kölcsönhatás ilyen erőltetett, de tény, hogy izgalmas a koncepció.

until_dawn_05_150911_v1_0.jpg

A stuff egyébként részletesen naplózza és értékeli cselekményeinket, illetve az új bejegyzésekről a játék közben is kapunk értesítést. A leghasznosabb persze a kulcsfontosságú döntéseinket bemutató oldal, ahol az egymásra közvetlenül vagy közvetetten hatással lévő eseményeket kapcsolódnak össze. A rendszer amúgy egyszerre hasznos és káros – ha valamit elszúrunk, arra egyből figyelmeztet a játék, és a cselekmények kölcsönhatása is lineárisan visszakövethető. Tehát egy későbbi újrajátszás kedvéért egyből megtekinthetjük, hogy ha a történet elején a barna kockás hálóköntösünket vesszük fel, akkor 5 órával később nem omlik ránk a bánya. Így persze könnyedén megfoszthatjuk magunkat a kreatív újragondolás lehetőségétől, de a lustábbak sok fejtörést megspórolhatnak maguknak.

Az Until Dawn mint játék egyébként leginkább döntés-szimulátornak nevezhető. A játék kb. 70%-ban átvezető animációk nassolásából áll, a fennmaradó részben pedig vagy QTE-ket fogunk nyomogatni, vagy ténylegesen átvehetjük karakterünk felett az irányítást. A legjobb részek persze azok, amikor gyorsan vagy kevésbé gyorsan választanunk kell két (nagy ritkán több) opció között. A leggyakoribb, hogy menekülés közben kell eldöntenünk, hogy tovább fussunk-e vagy megpróbáljunk elbújni. A beszélgetések során a barátságos és a seggfej hozzáállás között kell általában variálnunk, akciózás közben pedig olyan nem túl bonyolult döntés elé állít a játék, hogy az olajos hordót trafáljuk-e el vagy a ránk ugrani készülő bestiát. Közös ezekben, hogy a legtöbb döntésünknek kevés érdemi befolyása van a történésekre, de néha mégis jó nagy pofont lekever a játék, ha butaságot csinálunk, beleérve akár a halálos eredményt is. Példának okáért ki volna olyan balga, hogy a sötét bányában a halott barátnőjének a segélykiáltásait követi, leszakadva a csoporttól? A valóságban 10-ből 10-szer inkább a csapattal tartanánk, de a játékban könnyen győz a kíváncsiság. Pont ez adja a játék sava-borsát, és ettől lesz egyébként akár többszöri újrajátszásra is alkalmas. Döntéseinktől függően akár az összes karakterünket halálba kalauzolhatjuk, de ha elég ügyesek vagyunk, akár mindannyian túl is élhetik a kalandot.

until_dawn_07_150911_v1_0.jpg

Amikor éppen nem döntéseket hozunk, akkor vagy üldözős jelenetekben nyomkodjuk a felvillanó gombokat, vagy sétáltatjuk aktuális hullajelöltünket. Utóbbi nevezhető a leginkább „játéknak” a játékban, de hiába próbálták feldobni, azért ez a leggyengébb része a dolognak. A mászkálás ugyanis pusztán arról szól, hogy karaktereink békésen cammognak az ultralineáris pályákon, miközben fejüket vadul forgatjuk körbe manipulálható cuccok után kajtatva, amelyeket meglehetősen nehéz kiszúrni, hiszen csak a lámpa fényben feltűnő diszkrét csillogásuk jelzi azt számunkra.

A helyszínek terén kicsi a változatosság, kapunk egy nagy erdei villát, egy romos diliházat, egy sötét bányát és a havas éjszakai erdőt. Ezek mindegyikére többször is el fogunk látogatni, és bár általában nagyon szépen kidolgozottak, azért jól jött volna még pár érdekesebb és világosabb lokál. A leghangulatosabb persze az erdei havazásban való sétafikálás, ami hangok és látvány terén is nagyon impresszívre sikerült. Dicséretet érdemel továbbá karaktereink kidolgozottsága, amit jól példáz, hogy a főmenüben az éppen irányított hősünk arca látható nagyon közelről, és teljesen életszerűnek hatnak, mintha csak filmet néznénk.

until_dawn_06_150911_v1_0.jpg

Ami nekünk kifejezetten tetszett, az a játék első felében hangsúlyos visszatérő átvezető mini-játék: a beszélgetés a pszichoterapeutánkkal. Őt egy ismerős arc személyesíti meg, Peter Stormare, akit talán a Fargoból ismerhetünk, egyébként sűrűn foglalkoztatott mellékszereplő. A vele való beszélgetések során hatalmas beleéléssel játssza szerepét, és érdekes teszteket kell oldat meg velünk - mindezt a beteg saját szemszögéből figyelve. Persze sokáig nem is tudjuk, hogy ki az, akit a doki épp kezel, de túl nagy meglepetésre azért ne számítsunk. Ez a játékelem egyértelmű „átemelése” (khm, lenyúlása) a Silent Hill Shattered Memories ugyanilyen megoldású játékelemének, bár tény, hogy jóval kevesebb kihatása van az Until Dawn-ban adott válaszainknak a cselekményre, mint az ötletgazdának. A lényeg persze, hogy jótól lopni nem bűn, és itt is remekül feldobja a hangulatot az egyre zordabb szobában játszódó kérdezz-felelek, miközben terapeutánk is egyre inkább olyan személyiségjegyeket kezd produkálni, amiből látható, hogy neki sem ártana némi kezelés.

until_dawn_03_150911_v1_0.jpg

Összességében tehát az Until Dawn sok tekintetben újszerű, és egész kellemesen fogyasztható játék lett. Az irányítás kifejezetten kreatívra sikeredett a controller mozgásérzékelőjére való építéssel, és tulajdonképpen jó érzékkel vannak az egyes játékstílusok variálva ahhoz hogy egyikre se unjunk rá a befejezésig. Igaz ugyan, hogy inkább irányított film, mint valódi játék, de állandó döntéshelyzeteivel kellően izgalmas, és akár több végigjátszást is megérdemel, ha tényleg minden befejezését és történését látni akarjuk. Parafaktorban mondjuk erősen hullámzó, és az erre hivatott játékelemek is csak kellemes borzongást tudtak elérni hátunkon, de mi ideológiailag túlontúl képzettek vagyunk e téren - egy átlagos játékos simán rá tud majd parázni valamely őszi estén. Grafikája szép, játékmenete egyszerű, cselekménye könnyen befogadható, így akár az Xbox tulaj szomszéd gyereket, akár a barátnőnket bátran leültethetjük elé, jól ellesznek vele ők is.

Nem állítjuk, hogy érdemes miatta a Sony konzolja miatt dönteni, de az Order: 1886 és a Bloodborne mellett egy újabb ellensúly lehet, ha következő hónapban érkezik a Halo5 valamint a Tomb Raider folytatása a Microsoft boszorkánykonyhájából. Semmi forradalmi mélységű Heavy Rain szintű kaland, de valószínűleg a történet simán a tévé elé szegezne bennünket a Viasat szombat esti műsorsávjában - pláne, ha a tévé nyomógombjaival mi dönthetnénk a szereplők sorsáról. Ezt az élményt pedig tökéletesen hozza a Supermassive Games üdvöskéje.

Amin egyedül szigorúan vonjuk fel szemöldökünket az az ár-érték arány. Se nem szerencsés, se nem versenyképes ugyanis egy 7-8 órás kalandért kiperkáltatni a játékosokkal a közel 20.000-es vételárat, pláne ha olyan remek alkotások vannak most a piacon, mint Big Boss akár 120 órát is simán elbíró új kalandja. Ennek ellenére nyilván sokan annak is örülnek, ha egy hétvégére sikerül a családot leküldeni a nagyszülőkhöz, így akik egy kellemes és kompakt élményre vágynak, azoknak az ősz egyik legjobb választása lehet az Until Dawn - amelyet egy esetleges leárazás esetén pedig még azoknak is érdemes lesz bepakolni a kosárba, akik most inkább a Metal Gear Solid újabb rókabőrének szavaznak bizalmat.

A játék kizárólag PS4-re jelent meg. A lemezes változat 17.990+ Ft-tól érhető el, de elektronikus formában a PS Store-ból is beszerezhető. A speciális és extended editionhöz járó plusz DLC egy jelenettel bővíti a játékmenetet, szerintünk a +2k-t nem éri meg.

 

Kiváló interaktív horror mozi - a tartalomhoz mérten horror áron.

Posted by we the tentacles on 2015. szeptember 11.

Képek forrása: Supermassive Games
Szólj hozzá