2015. már 13.

Ori and the Blind Forest [teszt]

írta: The Cherry Tree
Ori and the Blind Forest [teszt]

ori_c_150312_v1_0.jpg

1993-ben kb. másfél havi nettó fizetésből lehetett megvenni egy Super Nintendot kis hazánkban, egy játékért pedig két hetet kellett gürizni (na jó, a minisztériumokban másfelet, a csőgyárban meg durván hármat). Ha nem is ennyire durva, de hasonló arányok érvényesültek nyugaton is, a videojátékozás pedig anno korántsem állt olyan széles körű társadalmi - mi több: fizetőképes - bázison, mint napjainkban.

Ergo a fejlesztéseknek a magas ár miatt három célnak kellett egyszerre megfelelniük: 1. folyamatosan fejlődő grafika, 2. hangulatos történet, 3. bitang nehéz játékmenet hogy jó sokáig tartson az élmény.

Mert bár a Super Star Wars-on két óra alatt lazán végig lehetett ugyan szaladni, de amíg az ember kitapasztalta Luke-al pl. a buckalakók járművén játszódó pályát, vagy a tényleg csak hatalmas mázlifaktorral végigvihető Mos Eisley túrát... nos arra egy pár este biztosan ráment a megfáradt csőgyári műszakok után.

A mai játékok nehézsége is megérne egy külön misét, de az Ori and the Blind Forest esetében nekünk a Super Star Wars szemét, tetű és piszok nehéz játékmenetére még egy lapátot rátevő Return of the Jedi jutott eszünkbe.

Ha a Microsoft tavaly júniusi E3 prezentációjából így 9 hónap után emlékszünk bármire is, az kétségkívül az Ori and the Blind Forest mesebeli grafikája. Festményszerű megjelenítése, rendkívül stílusos grafikája, rajzfilmeket meghazudtolóan bájos karakteranimációja láttán az Xbox One legígéretesebb címeként hatott a két perces beharangozó.

ori_05_150312_v1_0.jpg

Nos, a megjelenés után, közel 10 órát beletéve megérzésünk beigazolódni látszik: a kis rókaszerű fénylény kalandja valóban az Xbox One talán legjobban sikerült exkluzív alkotása. Másrészről azonban nagyon régen nem találkoztunk ennyire rosszul fókuszált játékkal.

Mindenesetre a lábunkról azonnal levett a tényleg gyönyörű - sőt: rendkívül stílusos - grafika. A magunk részéről kifejezetten odavoltunk tavaly a UbiArt motor által hajtott Child of Light, illetve Valiant Hearts látványvilágáért, meg úgy általában a kézzel rajzolt hatást keltő vizuális környezetért. Az Ori and the Blind Forest talán ezeknél is jobban sikerült: eszméletlen hangulatos a sötét erdő valamennyi szegletének megjelenése, a szélben hajladozó fűcsomók és a kameraképet kitakaró apró kis élőlények miatt a rajzfilmszerű élményhez még gyermeki lélekkel sem kell rendelkeznünk. A design egyszerű és minden sallangtól letisztított - soha nem éreztük még magunkat ennyire elvarázsolva mesebeli környezet által, amely az első másodpercektől magába szippant a szokatlanul érzelmes történeti felütéssel együtt.

Amíg egy jól el nem helyezett a káromkodás páros lábbal ki nem rúg minket ebből a lélekmelengető közegből.

ori_01_150312_v1_0.jpg

A kedves Ori kalandjai ugyanis nem a sötét erdőben való utazásról szólnak, hanem a vízbefulladásról, megégésről, fatörzsből kicsapó sugárnyaláb által porlasztódásról, tüskékbe csapódásról, és még sorolhatnánk azokat a változatos életerő csapoló hatásokat, amelyeknek nyomán főhősünk kalandjai az utolsó mentéstől folytatódnak majd. Mert hiába a meseszerű környezet, a játék bitang nehézre sikeredett. Nem elsősorban logikai feladványai miatt: a kőtömbök tologatása, a robbanó köpeteket dobáló gazok ügyes irányításával rombolható akadályok nem jelentenek túlzott kihívást. Ellenben a platformelemek megvalósítása igazán... nos olyan lett, mint amilyen jelzővel mostanában a közszereplők szokták illetni egymást. Nagyon olyan.

Légiesen szökellő fénylényünk ugyanis általában nem ott áll meg, és pláne nem oda ugrik, ahova mi akarjuk - de amint az első óra után megkapjuk a falon való szaladás képességét a játékmenet azonnal rivotrilért kiált. Valami eszméletlen kiszámíthatatlanul kivitelezhető ugrásokat, perdüléseket kíván meg a játék innentől kezdve, és a helyzet az előrehaladással csak romlik. A nem túl nagy pályákon 2-3 képernyőnyi galoppozást követően számtalan elhalálozással teljesíthető szituációk várnak bennünket - csak hogy azokon átevickélve rövidesen újabb ordas szívásokba fussunk bele. És ha Ori nem ugrik fel a sugár elől a kiálló falrészre... talán tízből egyszer majd sikerül, de utána jobb(?) is menteni egyet, merthogy a következő tüskés köpködőbe bele fog szaladni amikor át akarjuk ugorni, az hót ziher.

ori_02_150312_v1_0.jpg

A mentés amúgy szokatlanul nagy felelősséget telepít a játékos kezébe. A főhősünk energia pontjaiból ugyanis nem csupán erősebb varázslatokat, és táposabb képességeket puffogtathatunk, hanem menteni is tudunk. Akárhol, ahol akarunk. Bár a megoldás látszólag csökkenteni hivatott a nehézséget, valójában a felülíródó egyetlen mentési hely miatt durván fokozza azt. Igen-igen: ha kiderül, hogy tulajdonképpen a szívás közepén egy pici pihenést engedő részen jártunk csupán, a nehezebb szakaszt már csökkent életerővel kell végigtornázni, ami sokszor nagyobb kihívást jelentett, mintha a pályákon meglehetősen foghíjasan elhelyezett holdkutakhoz kerültünk volna vissza. Utóbbiaknál ugyanis az energia használat nélküli mentés mellett a teljes regenerációra is lehetőség van.

Egy rossz helyen elvégzett mentés azonban az egész játék újrakezdését is szükségessé teheti a remegő kezek, vagy az átgondolatlan pálya design miatt szükségszerűen elszenvedendő sebzések miatt.

Szeretjük a kihívásokat, de a try&error játékmenetet hamar eluntuk. Maga az erdő korántsem érdekes hely - az ellenfelek jellegtelen tüskés változatai a flórának és faunának, a történet pedig roppant unalmasan halad előre a játék utolsó negyedéig. Cserébe itt is fejleszthetjük hősünket az összegyűjtött xp-ből, a játék egyes pontjain pedig olyan képességekhez is hozzájuthatunk, amelyekkel eddig elérhetetlen részek is megközelíthetőekké válnak. Ezt bizony ki is kell használni, és hála a pályaszakaszok közötti átjárhatóságnak, csak laza 10-15 percet kell visszakoslatunk (=ismét szívnunk egy-egy szakasz teljesítésével) a túlélési esélyeinket némileg javító tárgyakhoz. A karakterfejlődés opciói sem reformálják meg a játékmenetet: elvileg az alap sebzést biztosító kis fénygömbünkkel is végigtolható a 10-12 órás kaland, az egyes fejlesztések pedig inkább hasznosak (kétszer is használható mentőhelyek, stb.), mintsem vágyakozással övezett jutalomfalatok.

ori_03_150312_v1_0.jpg

Míg a nehézség egy brutális fantasy környezetnek kifejezetten jól áll, itt hamar taccsra teszi a meseszerű hangulatot - ráadásul nem agyafúrt feladványokat, vagy átlagos reflexekkel teljesíthető kihívásokat kapunk. Hol pixelre kiszámított ugrásokat kell végrehajtanunk megfelelő sebességgel, hol önkényes szelek hátán kell ellavíroznunk milliónyi elhalálozást jelentő tüske mellett - mindezt fentről pötyögő trutyik mellett, 2-3 ellenfél likvidálása közepette.

Mivel a pályák nem túl nagyok, sőt, az egész térkép viszonylag jól átlátható, a játékidő jelentős részét a Super Meat Boy szintű szenvedés teszi ki - egyébként laza 2-3 óra alatt végig lehetne szaladni rajta. Értjük mi hogy ki kell tolni a játékidőt, de ezért a tartalomért kifejezetten sokalljuk a 20 eurós árcédulát PC-n - bár az is tény, hogy Xbox One-ra 3.990 Ft-ért érhető el hazánkban, amely már tárgyalóképesebb ajánlat lehet annak, akit megfog ez a grafikai világ, és szereti a hardcore nehézségű mászkálós cuccokat.

Sajnos hiába az érzelmes felütés Naru és Ori kapcsolatáról, a történet a játék végéig háttérbe szorul, holott az lenne képes ösztönözni a keményebb kihívások teljesítését. Platformerként sokkal egyszerűbb játékmenettel bírtak a UbiSoft tavalyi klasszikusai, valamint a inupiat indián mese, a Never Alone, tartalmuk és élő környezetük miatt mégis messze jobban tetszettek nekünk az Orinál.

A hipstereknek csicsás lesz, a platformer rajongók a tűpontos irányítás után sírhatnak, a fiataloknak és munka után szórakozni vágyóknak pedig helyenként frusztrálóan nehéz lehet majd. Nekünk a kimunkált világ, és felfedezésének élménye hiányzott mégis a legjobban. Nem értjük miért kellett ennyire rosszul fókuszálni a játékot, hiszen így a mesés grafika ellenére a játékosok többsége hamar a sarokba fogja dobni a kontrollert.

Az erdő ugyanis korántsem olyan kult hely mint Mos Eisley, és bár a végigvitele ennek is nagy kihívás, a Super Star Wars-al ellentétben végig fogjuk unni az izzadást.

Úgy meg minek?

 

A játékot PC-n játszottuk végig 10 óra alatt. Megjelent továbbá Xbox One-ra, mindkét platformon elektronikus úton érhető csak el. A Steam beszerzés itt, a Xbox Marketplace vásárlás pedig itt lehetséges.

 

Képek forrása: Microsoft

#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]

Szólj hozzá

stuffok