2015. feb 14.

Dying Light [teszt]

írta: Kingdodee
Dying Light [teszt]

dl_c_150212_v1_0.jpg

A zombikat mindenki szereti. És mert mi szeretjük, szereti a játékipar is, töretlen lelkesedéssel ontva magából a rothadó élőholtakat középpontba helyező alkotásokat.

Akik borzongani szeretnének, épp most kaphatták kézhez az általunk is nemrég tesztelt Resident Evil HD Remastert, akik csak irtani akarják a hörgő hullákat, azoknak tavaly óta már PC-n is elérhető a Dead Rising 3, amelyben tényleg százas nagyságrendű hordákat apríthatunk miszlikbe mindenféle eszement eszközzel; akik szerint a zombik lehetnek aranyosak is, azoknak pedig ott a Plants vs Zombies széria.

Bár megérdemelne a téma egy hosszabb pihenőt, de jelenlegi tesztalanyunk több érdekes ötlettel (avagy inkább: ügyes koppintással) igyekszik minket meggyőzni arról, hogy holtakat irtani még mindig nem unalmas.

Wall of élmény következik.

A lengyel fejlesztő Techland már lepakolt pár éve egy egész érdekes, bár korántsem hibáktól mentes zombis sandbox játékot, a Dead Island-et – aki azzal játszott, a Dying Light-ban hamar otthon fogja érezni magát. De mivel kíván ez a játék kitűnni a zombis játékok hordájából? Először is: a szemkápráztató grafikájával. Aztán ott van a „nagyon izgalmasnak” reklámozott történet, de ami ennél is fontosabb, az a hihetetlen mozgásszabadságot és nagy játékteret kínáló játékmenet. Ja, és persze sokféle, végtelen mennyiségben aprításra vállalkozó zombi, napszak szerint változó agresszivitással. Alapból mi is kétkedve fogadjuk az ilyen levegőbe puffogtatott ígéreteket, de már előzetesen le kell szögeznünk: a fejlesztők nem túloztak.

Nagyon.

dl_01_150212_v1_0.jpg

Először is szögezzük le a nyilvánvalót: ez a játék valóban gyönyörű. Nem mernénk teljes bizonyossággal fogadni rá, hogy jelenleg ez az elérhető legszebb stuff a piacon, de nagyon rendben van. Természetesen itt sem elsődlegesen az állóképeket vagy a netes videókat kell alapul venni – a játék menet közben folyamatosan a legmodernebb realisztikus látványeffektek egész garmadáját villogtatja, a fény-árnyék effektektől elkezdve az ultramagas textúra-felbontáson át a különféle szűrőkig, amelyek néha már-már túl soknak is tűnnek a jóból (amikor például a vízből kimászva fél percig kb. semmit sem látunk homályos foltokon kívül). Tagadhatatlan, hogy vannak persze olyan gyenge pontok, amik némileg lerontják az összképet (például a víz textúrája kb. 8 éves színvonalon mocorog), és emiatt nem is sütjük rá a szépségverseny győztese címet, de ha bárki el akarja kápráztatni a haverjait az új konzolja vagy PC-je képességeivel, ezzel a játékkal garantáltan sok elismerést szerezhet.

A szépség önmagában kevés lenne persze, de nagy szerencsénkre a Techlandnél nem sajnálták az időt egy igazán érdekes helyszín lemodellezésére sem.

A játék egy képzeletbeli dél-amerikai városban, Harranban játszódik, és két nagyobb területén lesz lehetőségünk kalandozni: a főként panelokkal és vályog viskókkal, no meg 1-2 felhőkarcolóval tarkított nyomornegyedben, és a dél-európai tengerparti településeket idéző festői óvárosban. Ezek a helyszínek egyrészt elég nagyok is, másrészt bámulatos részletességgel és igényességgel lettek kidolgozva. Majdnem minden fontosabb/érdekesebb épületbe bemehetünk, felfedezhetjük őket, de az utcákon futkosva is számtalan apró részlet teszi utunkat érdekessé.

dl_02_150212_v1_0.jpg

Hátborzongató a zombik okozta pusztításra utaló jelek adagolása: a városból kivezető, roncsokkal eltömődött alagút előtt feltehetően menekülőket szállító buszok konvoja áll hosszú sorokban elhagyatottan; az iskola melletti kosárpályán hullazsákok katonás sorokban, némelyik feltépve; az emberek által benépesített alkalmi búvóhelyeken a régi lakók személyes tárgyai mellett a menekültek lomjai is szanaszét hevernek, nem ritkán véres összecsapások nyomait hordozva. Amin abszolút elismeréssel csettintettünk: egy magas rádiótoronyba felmászva három építőmunkás ruhába öltözött zombiba botlottunk; miután stílusosan lerugdostuk őket a magasból, felfedeztünk néhány táskát, no meg pár napi élelem csomagolását – nyilván a melósok odafönt akarták kihúzni az apokalipszist.

Egy szó mint száz, aki szereti a felfedezést, ebben a játékban rengeteg örömét fogja lelni!

Ideje viszont bemutatnunk a játék legnagyobb erényét, az FPS-ben eddig példa nélküli szabadságot adó játékmenetet. Akiknek volt szerencséjük a Mirror’s Edge-hez, azok sejthetik, milyen élményben lesz részük: karakterünk atlétákat megszégyenítő ügyességgel fut, harcol és mászik meg mindenféle akadályt, mindezt gyors és folyamatos tempóban – ez az úgynevezett „parkour” szisztéma. A játék központi eleme a direkt erre a célra kialakított környezet kihasználása, a harcos-menekülős részek mellett nagyjából ugyanakkora szerep jut a terepben rejlő akadályok leküzdésének. Mindez egy könnyen megszokható, nagyon egyszerű és szerencsére szinte tökéletesen implementált rendszerben működik, hősünk oda fog felkapaszkodni, ahova épp nézünk az elrugaszkodáskor. A házak megmászása, a tetőn rohangálás olyan kecses egyszerűséggel történik itt, amire eddig csak az Assassin’s Creed sorozatban láthattunk példát. FPS-ben ez némileg szokatlanul hangozhat, de biztosíthatjuk a kétkedőket, hogy ezek után már kifejezetten hiányolni fogják a hagyományos FPS-ekből ezt a fajta szabadságérzetet és navigálhatóságot. Szinte bármit megmászhatunk, és ez komolyabb gondolkodást vagy ügyességet sem igényel: az emlegetett AC sorozathoz hasonlóan a párkányok, légkondik, vagy akár esőelvezető csövek is mind a rendelkezésünkre állnak, nem muszáj létrákat vagy lépcsőket keresgélnünk, ha egy kis magaslati levegőre vágyunk (a játék vége felé további könnyítés a vonóhorog elérhetővé tétele, amivel szabad kézzel elérhetetlen helyekre is pikk-pakk feljuthatunk).

dl_05_150212_v1_0.jpg

Néhol persze már elrugaszkodik a főhős ügyessége a realitásoktól, például puszta kézzel csúszik le liftkábeleken több emeletet, vagy irreálisan pici párkányokon verekszi fel magát a háztetőre, de ezt betudtuk a játékélmény zavartalanságát biztosító fejlesztői döntésnek. A városban való navigálás egyetlen viszonylag jelentős gyenge pontja, hogy szinte semmilyen fast travel opciót nem építettek be a fiúk: így aztán minden apró küldetéshez valós időben kell odabaktatnunk, és Harran egyetlen gépkocsija sem vehető ehhez igénybe. Érthető, ha az utak roncsokkal telítettségét, meg a szűk utcácskákat vesszük alapul, de azért jól esett volna, ha mondjuk a menedékek között gyaloglás nélkül tudunk teleportálni.

Nem lenne persze teljes az élmény, ha a téma törzsét jelentő harc unalmas vagy nehézkes volna, azonban távolról sem ez a helyzet.

A zombikkal az esetek nagy részében inkább nem érdemes harcba bocsátkozni, de ha ez elkerülhetetlen, legtöbbször közelharci fegyverekkel kell szétvernünk vagy felaprítanunk őket. Ehhez úton-útfélen kukázhatunk (szó szerint) különféle eszközöket, de a számtalan „alapanyagból” fel is turbózhatjuk őket. Azért persze nem kell a Dead Rising szintjén elborult halálosztókra gondolni, de változatosságban nem lesz hiány. A fegyverek a Dead Island-hez hasonlóan hamar elkopnak, de mindenből találhatunk ritkább, jobb minőségű darabokat is, és ha van nálunk fém alkatrész, párszor meg is javíthatjuk őket, mielőtt végleg csak simogatásra lennének alkalmasak. Ha már a lootolásnál tartunk: remekül feldobja a vándorlásainkat, hogy gyakorlatilag minden tereptárgy valami hasznos cumót rejt, beleértve a pokolba visszaküldött ellenfeleket is: a loot pedig sokféle, és mind hasznos, tehát a legsötétebb csatornában is szívesen álltunk neki ládákat feszegetni meg motyókat átkutatni. Igaz ugyan, hogy a pénzünket egy idő után ha akarnánk se tudnánk mire költeni, annyi lesz belőle, és némiképp irreális, hogy a fegyvereken kívül nincs korlátozva a magunknál tartható kincs mennyisége (így előfordul, hogy egyszerre 8 ládányi segélycsomag, 38 zacskó kávé, 50 doboz cigi, 32 üveg whisky és még ki tudja mennyi portéka lesz nálunk – így mozgó nemzeti dohányboltnak is simán beillenénk).

dl_03_150212_v1_0.jpg

Lehet azonban bármilyen erős fegyver a kezünkben, sosem érezhetjük magunkat legyőzhetetlennek: minden egyes harc próbára tesz minket, számít, hova sújtunk le és mikor, kapjuk a pofonokat is szép számmal, és ha nem vigyázunk, hamar leteper minket a túlerő. Ha megharapnak, az fáj ugyan, de nem baj, mert már a játék legelején megfertőződünk, és a történet jelentős része az átváltozást ideiglenesen elodázó, csak légi ellátmányokból beszerezhető szérumok felhajtása körül bonyolódik. A bestiák (és az élő ellenfelek) kellő kihívást is jelentenek, gyakran elhajolnak a csapásaink elől, majd kihasználva a lendületünket belénk hasítanak, így aztán észnél kell lennünk, ha csatába bocsátkozunk. A játék különféle effektekkel teszi izgalmassá a küzdelmeket, egy éles fegyverrel például egy jól irányzott vágással lenyeshetünk 1-1 végtagot (ilyenkor még be is lassul a kép), de a hanghatások is vannak annyira jók, hogy szinte érezzük, ahogy a kalapácsunk betör egy koponyát. Lőfegyverrel sem leszünk megállíthatatlanok, de azért a fejlövésekkel kiosztott azonnali halál jelentősen megkönnyíti a dolgunkat a játék második felében – bár a lövések zaja azonnal felénk vonzza a horda veszélyesebb tagjait.

Mutassuk is be a zombik népes táborát!

Alapvetően a Left 4 Dead által megteremtett fajok közeli rokonaival lesz dolgunk, az alap csoszogókon túl vannak idegesítő, varangyszerű köpködők, nagy betonkalapáccsal hadakozó lassú melákok, még nagyobb, bikához hasonlóan nekünk rontó melákok (ők mindig rohamrendőr ruhában vannak, kb. 3 méter magasak és 300 kilósak – honnan szedték a ruhájukat?), és persze az éjszakai ragadozók. Ja és a Dead Space 2 óta tudjuk, hogy a csecsemők is lehetnek szörnyek, ilyenből is lesz néhány, akik fülsüketítő rikoltozásukkal közelről villámgyorsan erodálják az életerőnket, nem mellesleg pedig minden rokont odacsalnak kilométeres körzetben. De az igazi kedvenceink a „fertőzöttek” voltak, akik nemrég alakultak át, és még mutatnak némi emberi vonásokat: ők azok, akik a zajokra elsőként sereglenek körén villámgyors sprintben. Ami azonban igazán érdekessé teszi őket, az az, hogy ha beviszünk egy találatot nekik, nem ritkán egy igazi emberhez hasonlóan megijednek, földre rogynak, és karjukat maguk elé tartva értelmesnek tűnő szavakat nyögdécselnek – pár másodpercig, aztán ismét rájuk tör a vérszomj.

dl_04_150212_v1_0.jpg

Nem ritkán azonban emberekkel is találkozni fogunk utunk során, akik ugyan lehetnek barátságosak is, de az apokalipszis általában itt is a mocskot hozta ki a polgárokból. Minden NPC éli a kis életét, és random sétáink alkalmával a térképen felfigyelhetünk mindenféle konfliktusokra is: van, hogy a rosszfiúk épp vernek egy védtelen civilt, vagy zombikkal hadakoznak, de gyakran az értékes légi ellátmányt őrzik éppen, amit néha ledobnak a repülők. A játék ránk bízza, hogy közbeavatkozunk-e, de ha vállaljuk a pluszmunkát, hálás szavakon túl mindig jutalomban is részesülünk. Az emberek egyébként vannak annyira értelmesek, hogy ha lőfegyvert fogunk rájuk, először feltartott kézzel hátrálnak, majd megpróbálnak oldalról letámadni. A mesterséges intelligencia néha ugyan marhaként küldi őket a vágóhídra, de esetenként egész jó bekerítő műveleteket hoztak össze ellenünk. Multiban a kooperatív mód mellett – igaz, csak előrendelői ajándékként vagy DLC-ként – az éjszakai ragadozók bőrébe is bújhatunk, „betörve” mások játékába és a frászt hozva rájuk.

Érdemes megemlíteni ehelyütt a játékban található 3 képesség-fát, amelyek lassan, de jelentősen átformálják a játékélményünket. Az általános túlélői, akrobatikus és harci képességek mindegyike érdemi és izgalmas újításokat tesz elérhetővé – például a holtak válláról felugrás, vagy a fekvők azonnali kivégzése a fej széttaposásával, de a kedvencünk a nekifutásból repülőrúgás. Utóbbit még ezredszerre sem unjuk, kiváló egzotikus sportág néhány vaktában leadott lövéssel felcsalni a fertőzötteket egy magas ház tetejére, majd repülőrúgással visszaküldeni őket, nézve ahogy ízlésesen széttoccsannak a mélyben. Egyébként a játék minden aktivitásunkat folyamatosan jutalmazza, a kisebb-nagyobb küldetésekért túlélő XP-t kapunk, a falmászásért akrobatát, míg a zombik nyesegetéséért harcit. Egyébként a játékban abszolút nem kell grindolni, ha csak a szokásos tempónkban teszünk-veszünk a küldetéseken, akkor sem lesz olyan érzésünk, hogy hirtelen megugorhatatlan akadály elé állít a játék. Mindig többféle képesség közül választhatunk, és el is olvashatjuk előre, miket szerezhetünk be később. A legtöbb játék unalmas fejlesztéseivel ellentétben itt sokszor nagyon vártuk már, hogy szintet lépjünk, és kipróbálhassunk 1-1 új trükköt.

dl_06_150212_v1_0.jpg

Nem szóltunk még a történetről, pedig ez is kulcsfontosságú eleme a játéknak.

Nos, ha magát a fő történetszálat nézzük, egy egyszerű, néhány főbb szereplő körül bonyolódó kiszámítható történettel van dolgunk, azonban a Dying Lightnak sikerült két húzással mégis élvezhetővé, sőt izgalmassá tennie mindezt. Először is, a főbb karakterek nagyon gyorsan belopják magukat a szívünkbe, mert valódinak tűnnek, az elképzelt helyzetben reálisan viselkednek, érzéseik és motivációik hitelesek, ezért szimpatizálunk velük. A másik tulajdonság, ami leköti a figyelmünket, a kiváló szinkronhangok, különösen pedig a főszereplő szinkronja. Az elhangzó beszélgetések, vagy adott esetben monológok nagy beleéléssel lettek elmondva, így aztán könnyen azonosulni tudunk főhősünk dilemmáival, nem ritkán heves érzelmeivel. Itt ténylegesen karakterek vannak, akik között konfliktus bontakozik ki, amelynek gyakran gyászos végkimenetelű feloldása kellően intenzív drámát visz a felfedezésbe és öldöklésbe.

A fő konfliktus egyébként egy Walking Deadből ismert Governorhoz hasonló megalomán figurával és népes magánhadseregével alakul ki, aki mindig egy lépéssel előttünk jár, de a remekül megírt és előadott párbeszédeknek köszönhetően nem csak egy sablon rosszarc. Főhősünk pedig megtűrt személyből szép lassan a túlélők példaképé növi ki magát, és mint ilyen, a főgonosz elsőszámú nemezisévé. A jók oldalán némi szerelmi szál is kialakul, de senki ne várjon csókjelenetet, hősünk érzelmeire sosem derül nyílt fény, csak az a rengeteg áldozat árulja el, amit a szeretett nőért megtesz. A fő küldetéseink egyébként teljesen plauzibilisek az elképzelt szituációban, az állandó „le fognak bombázni” fenyegetést kell így vagy úgy – akár azzal, hogy egy toronyház kreatív felrobbantásával jelet adunk a külvilágnak – elodáznunk, akár a zombivá válást megakadályozó gyógyszereket kell kunyerálnunk a rosszfiúktól, vagy épp az éjszakai szörnyek fészkét kell felgyújtanunk. A zombis témák szokásos húrjait pengeti a játék, de sokkal jobban, mint mondjuk a TV-ben taroló, manapság egyre unalmasabb Walking Dead. Az egyetlen valódi hiányérzetet ezen a téren a döntési lehetőségek teljes hiánya jelenti – ha megtettük, amit 'köll, jön az átvezető videó, és mi csak nézünk, mint a moziban.

dl_07_150212_v1_0.jpg

A játék címe egyébként arra a nagy újításnak szánt, de a gyakorlatban mégis kis jelentőségű játékmenetbeli tényezőre utal, hogy a játékbeli idő folyamatosan telik, a napszakok váltják egymást (egyébként nagyon hangulatos látványeffektek kíséretében), és ha eljön az éjjel, a rádión figyelmeztetnek minket, hogy ideje menedéket keresnünk. Ugyanis éjszaka a város megtelik olyan zombikkal, amelyek elől szinte esélytelen elmenekülnünk, vagy felvennünk a harcot velük. Ezek a bestiák rondábbak, ellenállóbbak és nagyobbakat ütnek valamennyi nappali rokonuknál, ráadásul szinte lehetetlen lerázni őket, és pár pillanat alatt akár egy tucat is a nyomunkba szegődik, hátborzongatóan hörögve. 1-2 kivételtől eltekintve a játék nem teszi kötelezővé, hogy éjszaka játsszunk, így aztán a térképen található számos búvóhely valamelyikét felkeresve könnyen elkerülhetjük az éjszakai bújócskázást.

Ami pedig a körítést illeti, a legtöbb mellékküldetés egy kis érdekes sztori önmagában, amiket szívesen csinál végig az ember. Egyetlen apró példát bemutatva: be kell jutnunk egy láthatóan elmeroggyant illető lakásába, de addig nem enged be, amíg nem kerítünk a mamájának a közeli videótékából egy filmet, no meg egy doboz bonbont, mivel a mama a születésnapját ünnepli. Miután végre bejutottunk, látható, hogy a „mama” csak egy kitömött párnahalom, az igazi már rég meghalt, de a fickó változatlan lelkesedéssel beszél a bábhoz és leül mellé nézni a filmet. Ehhez hasonló, egyszerre vicces és szomorú kis történetekkel pedig gyakran találkoztunk játékbeli kalandjaink során.

Fölösleges is volna további méltatást kerítenünk a játékhoz – bár kétségtelenül tudnánk még mit említeni – a fentiek alapján is látható, hogy minket a Techland teljesen levett a lábunkról a legújabb apokalipszis szimulátorával. A kiváló, élvezetes játékmenet, az érdekes karakterekkel teli valósnak ható világ, no meg a lehengerlően részletes és szép grafika olyan ötvözet, amelynek kipróbálását mindenkinek nyugodt szívvel ajánljuk - még akkor is, ha számos eleme a Dead Island után már ismerősnek fog hatni. 

Akár unjuk a zombikat, akár nem, ideje kalapácsot ragadni, és venni egy jegyet Harran városába – a főhőshöz hasonlóan mi sem akarunk majd egyhamar távozni!

A játékot PC-n játszottuk végig, 20 óra alatt. Megjelent továbbá PS4 és Xbox One platformokra is. A lemezes kiadás PC-n 9.890+ Ft-ért, PS4-re és Xbox One-ra 18.790 Ft-ért érhető el. Megvásárolható online a Steamen, a PS Store-ban, valamint az Xbox marketplace-en is.

 

#ottvagyunkafacebookon [FACEBOOK.COM/WETHETENTACLES]

 

Képek forrása: Techland
Szólj hozzá

stuffok