2015. jan 24.

Miért kell akcióterv a játékipar megmentésére?

írta: The Cherry Tree
Miért kell akcióterv a játékipar megmentésére?

game_industry_f2014_c_150122_v3_0.JPG

A Blizzard a héten 35 euróért megvásárolhatóvá tette egy ingyenes játékát.

Na, jó, a játék még nincsen kész, mindössze a bétatesztelés fázisa indult el január 15-én. Bár számos jelentkező kapott már ingyenes meghívót a kipróbálásra, úgy látszik még maradt némi kapacitás azon játékosok számára, akik hajlandóak egy teljes stuff árát leszurkolni csak hogy a Heroes of Storm hibáit jelezhessék a fejlesztők számára.

A világ egyik legmenőbb videojáték fejlesztő cégének (írtunk is róluk) gyakorlata remek illusztrációja, hol is tart az iparág 2015-ben.

Amerikában például egyre kevésbé akarnak játékokat vásárolni. Pedig ott a hardcore gamereket nem a legkockábbak között kell keresni, hiszen a lakosság 59%-a játszik valamilyen videojátékot, és a gamerek átlagéletkora pedig 31 év volt tavaly.

Az eladásokat az év végi hajrá sem húzta felfelé az NPD Group mérési alapján. Az előző évihez képest a lemezes eladások mintegy 2%-al csökkentek decemberben, de az új generációs konzolok is népszerűbbek voltak a megjelenésük évében, mint egy évvel később (itt 4% a visszaesés).

Az egész évet tekintve a kiadók kifejezetten örülhetnek hogy véget ért 2014.

game_industry_f2014_01_150122_v3_0.jpg

Míg a konzolok forgalma az Egyesült Államokban éves szinten 20%-al nőtt, a játékosok egyre kevésbé találnak a piacon valamit, ami elduruzsolna az új szerzeményükben - a lemezes értékesítések 14%-al estek. Ezt részben ellensúlyozni tudták a folyamatosan növekedő digitális eladások – lassan tényleg többet költenek a tengerentúlon elektronikus formátumban a játékokra. A különbség immár csak 80 millió dollár volt tavaly – még a lemezesek javára. Összességében azért sírásra semmi okuk a kiadóknak – a játékipar teljes éves forgalma még mindig 13,1 milliárd dollár, ebből azonban a játékok egyre kisebb hányadot tesznek ki (5,07 milliárd dollár). Ergo a világ legnagyobb játékpiacán mind többen hajlandóak új gépeket venni, ugyanakkor egyre nagyobb gond, mire is kellene nekik azt az 50-60 dollárt leszurkolni ha normális játékkal akarnak játszani.

Hasonlóan gyatrán teljesített a japán játékpiac is tavaly – közel 10%-os csökkenés nyomán 24 év óta nem voltak ilyen alacsonyak az eladások. Ne gondoljuk, hogy a fizikális adathordozóktól való elpártolás eredményét tükrözik az adatok: a digitális értékesítés mindig is alacsony volt keleten. Az ok sokkal prózaibb: a japánok egyre kevésbé találnak maguknak megfelelő tartalmat, a PS4 pedig hatalmas bukás az országban (a világon eladott mintegy 18,5 millió darabból csak ~1 millió kelt el a felkelő nap országában).

game_industry_f2014_02_150122_v3_0.jpg

Bár a két legnagyobb piac esett, a kisebbeken a növekedés ugyanakkor töretlen – az Egyesült Királyságban pl. 7,5%-al emelkedtek az eladások nettó értékben. Ezzel a videojátékoké volt a legnagyobb (2,5 milliárd font) szórakoztatóipari ágazat ismét a szigetországban (zene: 1,03 milliárd, mozi: 2,18 milliárd). Magyarországon nem tudjuk.

Mi ennek az oka?

Számos tényező komplex vizsgálata nélkül a magyarázatok irányai is nehezen vázolhatóak. Nyilván nem tett jót az eladásoknak a #gamergate botrány, a konzolok árháborúja (amely a bundle kiadásokkal ugyan növeli a forgalmat, de folyamatosan csökkenő nettó árbevételt eredményez a gyártók számára, és a játékvásárlástól von el forrásokat), valamint jó lenne, ha kiadók kezdenének végre valamint az egyre növekvő tábort képviselő női játékosok igényeivel is.

Nagyfokú leegyszerűsítés lenne azt mondani, hogy a játékipar a zsugorodását tulajdonképpen magának köszönheti – de tény, hogy ha csak a kiadókon múlik, a trendet a következő években is nehéz lesz megfordítani. A félkész játékok, valamint az új címek fejlesztése helyett a HD újrakiadása által uralt jelenlegi gyakorlatok mellett nem csoda, hogy a metacritic értékelése alapján mindössze 14 játék (ha az egyes platformok kiadásait egybeszámítjuk, csak 11) kapott 90+ pontot tavaly.

Mondjuk, mintha tudnánk mi a különbség a 89-es és a 90-es játék között...

game_industry_f2014_03_150122_v4_0.jpg

Figyelemreméltó a listában, hogy mindössze 5 stuff ténylegesen új megjelenés, a többi valójában csak némi grafikai tuninggal ellátott változata elmúlt évek kétségkívül sikeres és remek alkotásainak. Talán ennek is köszönhető, hogy a kritikusok által elismert játékok már korántsem arattak akkora sikert a játékosok körében.

De nincsenek sokkal jobb helyzetben az egyes platformok sem: egyre kevesebb új cím jelenik meg az előző generációra, azonban 90 feletti értékeléssel csak egyetlen exkluzív játék rendelkezik, az is PS4-re. Elöntik a gépeket a középszerű alkotások, amelyek között már egy HD újra kiadás is legalább 80+ értékelésekre számíthat ha egy pár éves valamirevaló játékról van szó.

game_industry_f2014_04_150122_v3_0.jpg

game_industry_f2014_05_150122_v3_0.jpg

Érdemes a fentiek fényében elgondolkodniuk a kiadóknak a tevékenységük további folytatásának irányairól, mert a játékosoknak egyre kevésbé tolerálható az a gyakorlat, amellyel egyes cégek próbálják magasra tornázni az eladásokat. A megjelenés napján kiadott több gigányi hibajavítások mentén éppen csak játszatható stuffok, az ár/érték arány olló növekedése, valamint a játékosok idejét egyre kevésbé tisztelő tartalom nyomán nem csoda, ha a Piratebay lelövése a legális digitális eladások volumenére semmilyen hatást nem gyakorolt.

game_industry_f2014_06_150122_v3_0.jpg

Az persze megint más kérdés, hogy amíg a játékosok az eddigi arányban rendelnek elő teljesen ismeretlen játékokat, illetve nyilvánvalóan kiadók által befolyásolt csatornáknak szavaznak bizalmat, addig a fenti kiadói mentalitás tökéletesen racionális.

Ha nem emelkedik a tudatosság a játékvásárlásokkal összefüggésben, meg is érdemeljük az olyan ajánlatokat, mint hogy vegyünk meg egy ingyenes játékot 35 euróért.

Na jó, ezért az árért kapunk 3 egyedi skint is a karakterekre.

Thank you for gaming!

 

Adatok: NPD Group, Famitsu, metacritic
Képek forrása: ibtimes, tokyotimes
Szólj hozzá

ipar